Test N°24 : Axiom Verge

Bonjour à tous et bienvenue dans le 2ème test du maitroidvania ! Après Metroid Prime, on s’attaque à Axiom Verge, metroidvania originellement sorti en 2015 et aimé par beaucoup. Est-ce que je suis également tombé sous le charme d’Axiom Verge ? Réponse dans ce 24ème test !

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Axiom Verge est donc un metroidvania où on incarne Trace, scientifique qui opère au Nouveau-Mexique. Jusqu’au jour où une explosion survient dans son laboratoire. Trace se réveille dans un monde extraterrestre, et va devoir enquêter sur la raison de sa présence.

Axiom Verge a un scénario perché. Voilà. Scénario perché que je n’ai pas compris. Je ne dirais rien de plus dessus car je ne vois pas ce que je peux dire dessus ! Je reconnais qu’il est assez profond et recherché, ce qui explique sa note, mais il m’est impossible de le juger car je ne suis pas rentré dedans.


Metroid 1, 2015 edition

Axiom Verge | Jeux PS4 | PlayStation

Contrairement à beaucoup de Metroidvania, Axiom Verge ne s’inspire pas de Super Metroid ou Symphony of the Night, mais bien plus du premier Metroid. Résultat, le jeu est au final assez petit, ce qui est un comble pour un metroidvania. Le level-design fait très Metroid 1 également, avec un level-design très vertical. Mais le problème c’est que Axiom Verge n’ajoute réellement rien à la formule. Là où The Messenger renouvelait son gameplay et où Hollow Knight apportait une patte graphique originale et un univers soigné, Axiom Verge ressemble juste à un metroidvania en pixel-art. Et c’est dommage, car le jeu propose de bonnes idées.

Test de Axiom Verge sur PC, PS4 | Rapide avis

Axiom Verge introduit un système d’armes assez intéressant. Contrairement à beaucoup d’autres metroidvania, chaque arme est ici différente. Et si l’idée est bonne, elle est au final assez peu exploitée. Car au final, on ne jouera qu’avec les armes équilibrées ou qui font des dégâts. Car les armes longues portées mais qui demandent 22 tirs pour tuer un ennemi de base, ça va 2 minutes.

Axiom Verge introduit également d’autres mécaniques ressemblant à celles d’autres metroidvania : un grappin, un drone ressemblant à la boule morphing de Samus et un dash qui rend intangible.

Nitpicking: Axiom Verge | Rad Codex

J’aimerais revenir sur ce dash qui montre à quel point le button mapping d’Axiom Verge a été fait à l’arrache, en tout cas sur la version Nintendo Switch, que je possède. Déjà, le bouton pour valider est sur B. Ça montre que tout a été copié/collé depuis la version PS4 (vu que sur la console de Sony, le X sert de bouton de validation). Mais ça reste complètement idiot de ne même pas avoir vérifié ça lors du portage…

Je parlerais même pas du dash, qui pour être actionné nécessite d’appuyer 2 fois sur la direction…. Complètement idiot. C’est complètement idiot car ça enlève encore de la fluidité à ce jeu qui en a bien besoin. Je reconnais que le jeu essaye d’être inventif sur bien des points, mais j’ai juste l’impression de jouer à un clone de Metroid 1, avec quelque idées intéressantes, mais qui se plante derrière.

Pour le button-mapping, pourquoi ne pas transformer les grenades à glitch en simple améliorations du rayons à glitch (qui affaiblit les ennemis et ouvre des voies, commencez pas à rêver) plutôt que les mettre sur ZL et ainsi bloquer le dash sur la croix directionnelle ? Au final, Axiom Verge donne l’impression de s’agripper à la manette, plus parce que le perso est une plaie à contrôler…

SpiritGamer

Côté boss, Axiom Verge alterne entre le sympathique et l’horriblement dur. Certains combats sont très agréables à parcourir, mais ironiquement c’est eux qui sont les plus courts. Pour le reste, on a des boss oubliables et des boss qui sont longs pour rien et généralement horriblement durs. Je n’ai réussi à vaincre certains boss que grâce à la chance, étant donné qu’ils ne faisaient pas certaines attaques inévitables. Et c’est sans parler d’un boss qui nécessite d’utiliser l’arme qui fait le moins de dégâts.

Axiom Verge est dur, oui. Mais ce n’est pas une difficulté comme dans Hollow Knight ou Super Meat Boy qui nécessite d’apprendre afin de mieux s’en sortir. C’est de la difficulté bête et méchante, à base de bourrage d’ennemi qui prennent 4 coups de pompe à bout portant sans broncher.


Un espoir pour la suite ?

Axiom Verge 2 | Jeux à télécharger sur Nintendo Switch | Jeux ...

Ce qui m’a motivé à acheter Axiom Verge était l’annonce de sa suite en décembre dernier. Une suite qui m’avait tapée dans l’œil. Et malgré la désillusion que fut Axiom Verge 1 pour moi. Le pixel-art a l’air plus plus proche du 16-bit que du 8-bit, ce qui n’est pas pour me déplaire. La musique a l’air également un peu plus posée, car celle du 1 est un ratage global, avec 1 bon thème pour 5 horribles. Et surtout, le gameplay semble évoluer dans la bonne direction, avec des armes annexes plus intéressantes et variées que celle du premier opus. J’espère ne pas encore être déçu…

Notation :

Gameplay et level-design : 11/20

Graphismes et chara-design : 13/20

Scénario : 11/20

Musique : 09/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 12/20

Total : 56/100 = 11,2/20

Je n’ai pas accroché à Axiom Verge. Je ne lui demandais pas grand chose, juste d’être un metroidvania fun et agréable à traverser. Et j’ai devant moi un jeu, fait par une seule personne certes, mais qui reste assez pénible dans l’ensemble. Dommage…

Test N°23 : Metroid Prime

Bonjour à tous et bienvenue dans le 1er test du maitroidvania, dédié à Metroid Prime, mon Metroid préféré !

Sorti le 19 mars 2003 en Europe, Metroid Prime est le 5ème jeu de la célèbre licence de Nintendo, et le premier à être en 3D. Metroid Prime marque également un événement pour Nintendo, qui autorisa un autre studio de développement à développer l’un de leurs jeux. La dernière fois que c’était arrivé, cela avait donné Hotel Mario et les 3 pires jeux Zelda de l’histoire…

Metroid Prime est développé par Retro Studios et est sorti sur Nintendo Gamecube. Chronologiquement, le jeu se passe après Metroid 1er du nom. On y suit Samus Aran, qui se rend sur la frégate Orphéon, station en orbite autour de la planète Tallon IV. La frégate est attaquée par les Pirates de l’Espace, et vide de tout scientifique. Samus repère Meta Ridley, version cyborg de son ennemi de toujours.

Suite à une explosion, Samus perd l’intégralité de son équipement, et elle poursuit Meta Ridley qui s’enfuit à la surface de Tallon IV. Cependant, un danger bien plus grand semble se cacher sur cette planète pleine de vestiges…


Metroid dans une nouvelle dimension

Tallon IV has never looked so good : Metroid

La plus grosse nouveauté de Metroid Prime est bien évidemment le passage de la série à la 3D. Retro Studios réussit haut la main ce pari, celui de transposer la licence Metroid dans un univers en 3 dimensions. La petite nouveauté étant que là où Mario ou The Legend of Zelda plaçait la caméra derrière Mario ou Link dans un univers en 3D, le studio décide d’opter pour une vue FPS.

Ainsi, on a naturellement une Samus moins agile que dans Super Metroid ou Fusion, afin de garantir la lisibilité de l’action. Au revoir le saut en vrille présent depuis le 1er épisode et la possibilité de agripper aux rebords, idée instauré par Metroid Fusion.

Cependant Retro Studios a gardé l’une des capacités les plus iconiques de Samus : la Morphing Ball.

morph-ball-metroid-prime-screenshot

Ainsi, dès que Samus passe dans cette forme, la vue passe à la 3ème personne, sans doute pour rendre le tout plus lisible. Retro Studios en profitera d’ailleurs pour caser quelques phases de plateforme en 2D. Alors oui, dit comme ça on dirait que je parle d’un détail, mais voir le gameplay de Metroid parfaitement transposé en 3D est un vrai bonheur.

La boule morphing, les différents rayons de Samus avec un petit nouveau, le rayon plasma, ou encore le grappin. Tout ces éléments s’adaptent à la perfection à un environnement en 3D, alors que Super Metroid et Fusion semblaient jusque là être l’aboutissement de la formule Metroid.


Une évolution

Le Phazon

Metroid Prime marque également une transformation au niveau narratif pour la série. Là où les 3 premiers opus restaient assez minimaliste dans leur histoires et là où Fusion était vraiment trop scénarisé, Prime se trouve vraiment entre les deux.

L’univers est encore plus développé que Fusion, mais c’est désormais optionnel. Chaque ennemi et chaque objet sont analysables avec le Scanner de Samus, l’une des grandes nouveautés de l’opus. Samus peut basculer sa vision en vision infrarouge, à rayons X ou justement en scanner pour en apprendre plus sur le lore du jeu.

Phazon Elite | Wikitroid | Fandom

L’univers de Metroid Prime est plus profond, plus développé et plus cohérent que celui des précédent. Et ça se ressent en jeu. Tout s’imbrique petit à petit. On comprend l’utilité du Phazon, pourquoi les Pirates de l’Espace sont sur Tallon, où sont passé les Chozos… Metroid Prime nous embarque dans son aventure, grâce à des graphismes qui démontrent la puissance de la Gamecube.

Image result for metroid prime map | Metroid prime, Map, Cartographer

Metroid Prime est également un excellent metroidvania. Le jeu est parsemé de petites améliorations à récupérer à droite à gauche, et surtout d’aller-retours très divertissant car à l’incroyable diversité que nous propose le jeu. On retrouve donc une zone en ruine, une zone avec de la lave, un vaisseau abandonné, une forêt, une mine et pour la première fois dans Metroid, une montagne enneigée. Cette diversité est vraiment incroyable et inédite dans Metroid.

Mais Metroid Prime n’est pas un jeu parfait, loin de là. La musique est loin d’être parfaite, avec uniquement quelques thèmes mémorables. Parfois, le gameplay est un peu hésitant avec une Samus un peu lente par moment et des pic de difficultés assez vilains, et surtout la dernière zone, magnifique niveau design, est horrible dans son gameplay avec derrière un boss final peu marquant.

Crater Tunnel A | Wikitroid | Fandom

Mais Metroid Prime reste un jeu qui m’a marqué et qui est excellent. Je vous le recommande ! Que ce soit sur Gamecube, sur la Wii avec la compilation Metroid Prime Trilogy, ou sur WiiU ! Vraiment, jouez à Metroid Prime !

Avant de passer à la notation, je vous met le lien de excellente vidéo d’Iconoclaste sur Metroid 1, vraiment très divertissante et pleine d’infos ! Une excellente vidéo d’une excellente chaîne que je vous recommande !

Notation :

Gameplay et level-design : 19/20

Graphismes et chara-design : 18/20

Scénario : 18/20

Musique : 15/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 17/20

Total : 87/100 = 17,4/20

Metroid Prime restera dans l’histoire comme le jeu qui a réussi à amener Metroid à la 3D. Prenant, très bien mené, bien que possédant certains défauts, il reste excellent !

Test N°21 : Super Mario Odyssey

Bonjour à tous et bienvenue dans le test de la semaine. Après avoir testé The Legend of Zelda : Breath of the Wild, la grosse cartouche du lancement de la Nintendo Switch, on s’attaque à Super Mario Odyssey, le gros jeu de fin 2017 sur Switch ! Bonne lecture à tous et je rappelle que je n’ai pas vocation à être objectif, vous pouvez me donner votre avis en commentaire, car ce test risque de faire grincer des dents….

Super Mario Odyssey | Nintendo Switch | Jeux | Nintendo

Enfin… Super Mario Odyssey est donc le Mario 3D de la Nintendo Switch, sorti le 27 octobre 2017. Le jeu se positionne comme le successeur de Super Mario Sunshine, sorti en 2002, après des Super Mario Galaxys qui abordait la plateforme 3D sous un autre angle et un Mario 3D World qui n’avait pas les mêmes ambitions que ses illustres aînés. Le jeu renoue donc avec les vastes environnements ouverts qui avaient propulsés Mario au sommet de la plateforme 3D. Super Mario Odyssey nous met à disposition une grosse quinzaines d’environnements, et déjà il y a un gros problème.


Une construction bancale

Sur ces 15 mondes, 2 ne servent que d’arène pour des combats de boss. Et c’est complètement stupide. C’est la première fois dans un Mario 3D que ça arrive… Dans Super Mario 64, les boss étaient soit présent directement dans les niveaux, et même les niveaux de Bowser étaient complets et travaillés. De même pour les forteresses de Bowser dans Super Mario Galaxy qui n’étaient pas juste des arènes de combat de boss. Là le jeu nous pose 2 arènes de combat de boss sur la map de sélection… Le pire, c’est que ces 2 arènes, auraient fait des supers mondes. Alors le monde des Nuages ça aurait fait assez générique, mais le monde des Ruines avec une ambiance dark fantasy à la Dark Souls ? Je payerai pour voir ça ! Mais non, on va mettre deux mondes aquatiques, parce que tout le monde ADORE les mondes aquatiques non ?

Super Mario Odyssey - Nintendo Direct 14.09.2017 - YouTube

Vraiment ce point me dérange, surtout que c’est sur ce point que la communication du jeu a foiré. Oui, je sais que ça peut paraître absurde, mais gérer une communication, mais là on se retrouve avec une communication à travers les Nintendo Direct qui a dévoilé quasiment l’intégralité des environnements du jeu… Résultat, si comme moi vous suiviez ces événements religieusement, et bien la surprise était très peu présente une fois le jeu en main… Car si vous avez visionné tout les trailers du jeu, seuls 3 mondes seront inédit : le Royaume Champigon, le monde post-game qui fait référence à Mario 64, le pays de Bowser, à l’inspiration samouraï et qui est très réussi car il n’est pas composé d’une zone unique mais de plusieurs îlots à la Galaxy et la Lune, même si beaucoup de théories circulaient dessus avant la sortie du jeu…


Un gameplay décevant

Wiki Super Mario Odyssey transformation Chapimorphose en Borne ...

Comme chaque Mario, Odyssey apporte une nouveauté au gameplay. Après la 3D et les blocs de capacités de 64, J.E.T. pour Sunshine, le saut tourbillon et les transformations des Galaxy et le chat et les cerises de 3D World. Odyssey nous introduit donc à la chapimorphose, qui permet de prendre possession des ennemis. Et si c’est une excellente idée sur le papier, ça ne l’est pas, mais alors pas du tout en jeu.

Le problème que j’ai avec cette nouvelle faculté de Mario, c’est que d’un côté on nous donne un Mario qui n’a jamais été aussi agile et qui est un plaisir à contrôler, avec des sauts à ne plus savoir qu’en faire et de l’autre côté, on nous propose de prendre possession d’ennemis qui bien souvent, ne sont utilisés que pour effectuer une action précise : les plantes peuvent allonger leurs jambes, les Bill Balls voler et exploser, les plantes Piranha lancer des boules de feu…

L'incroyable odyssée de Mario à travers Super Mario Odyssey ...

Les quelques rares chapimorphoses qui élargissent vraiment les capacités de Mario se comptent sur les doigts d’une main et sont ironiquement très peu présentes… Au final, on se retrouve avec des transformations qui sont très nombreuses (plus d’une quarantaine de transformation) mais avec plus d’une trentaine qui entravent Mario plus qu’autre chose, et qui ont une utilité très occasionnelle, et c’est là que se trouve l’un de mes plus gros problèmes avec ce jeu : Il tente d’amener un renouveau dans la série des Mario 3D, certes, mais en avait-elle réellement besoin ? Mario 64 et les 2 Mario Galaxy sont tout les trois au panthéon du jeu vidéo, Mario Sunshine et Mario 3D World sont reconnus comme de très bon jeux, est-ce que un changement de formule était nécessaire ?

Surtout avec un gameplay qui semble contradictoire : très agréable 60% du temps, mais qui alterne entre le correct et le détestable dès qu’il tente quelque chose de nouveau…

Super Mario Odyssey - Guide complet - Gamekult

Des lunes à ne plus savoir qu’en faire

Je disais plus haut que Super Mario Odyssey tentait une nouvelle formule. Et si ça s’applique à son gameplay, ça s’applique également à son level-design. Exit les étoiles et les soleils rares et compliqués à récupérer, maintenant, vous avez 999 lunes à obtenir. Et forcément, cacher 999 collectibles, c’est très, très compliqué. Résultat, si les 120 étoiles de Mario 64 ou de Mario Galaxy étaient compliquées à trouver, les lunes de Super Mario Odyssey sont encore moins cachées que les étoiles vertes de Super Mario Galaxy 2. On en récupère tout le temps, pour rien, le jeu nous récompense sans cesse pour des actions inutiles : Tu t’assoie sur un banc ? Une lune. Tu possède un arbre et tu bouges un peu ? Une lune. Tu veux aller voir ce qu’il y a au bout de ce couloir ? Une lune.

Je ne comprends pas pourquoi le jeu tente sans cesse d’essayer de nous garder éveillé en nous… remerciant de jouer ? Le pire, c’est qu’il y a des lunes qu’on peut considérer comme « plus importante » (elles sont sous un piédestal, il y a une animation…), mais à force de bouffer des lunes jusqu’à avoir envie de vomir le Système Solaire, on s’en fout et on avance…

Je peux comprendre que le jeu tente une nouvelle formule, en tout cas qui essaye de s’adapter au côté nomade de la Switch, mais encore une fois, Super Mario 64 est sorti sur DS, aucun ajustement n’avait été fait !

Super Mario Odyssey' 2D sections: PHOTOS, VIDEO - Business Insider

Car les erreurs du jeu (oui, osons le terme) ne s’arrêtent pas là… Une fois le boss final vaincu, il est possible d’acheter un nombre illimité de lunes dans les magasins du jeu, sauf que ces lunes ne sont pas nécessaires, et elles faussent totalement le compteur ! Dans ces dits-magasin, il est également possible d’acheter des costumes pour Mario, qui ne changent absolument rien au gameplay du jeu (alors que bon, des vêtements qui donnent de nouvelles capacités, ça aurait été bien plus intéressant que la chapimorphose).

Et enfin, les phases en 2D… Parfois, le jeu propose, voire impose, des phases en plateforme 2D, totalement inutiles et qui ne servent à rien, si ce n’est ENCORE récupérer des lunes… C’est vraiment le point du jeu qui est pour moi le plus raté, le level-design. Cependant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Oui, le jeu est mauvais quand on le compare au reste de sa série, mais le gameplay et son level-design restent très correct, bien qu’on en attende plus d’un Mario 3D…


Des contrastes évidents

Super Mario Odyssey guide: Wooded Kingdom all power moon locations ...

Pour ce qui est du point de vue technique, je vais être un peu plus positif : Oui, Mario Odyssey est très joli. Il n’est pas sublime, il n’est pas moche, il est beau. Le jeu est globalement très réussi, avec en tête le pays de la forêt qui est pour moi le plus original du jeu au niveau design. Cependant, on retrouve encore une fois une abomination, et je vais juste vous la montrer. Regardez l’image ci-dessous pendant 2 minutes, et perdez vos yeux :

Gamescom 2017 : Super Mario Odyssey élu jeu du salon - Zone Actu ...

Oui, ça pique les yeux. Il s’agit du monde de la Cuisine, autre curiosité du jeu avec ses phases en 2D. Mais à part ce monde, que je vous conseille d’éviter afin de conserver des yeux fonctionnels, le jeu est très beau. Côté scénario et musique en revanche, si je sais qu’il ne faut pas juger l’un dans un jeu Mario, ils ont réussi à réutiliser un scénario déjà utilisé dans un autre jeu Mario. Chapeau Nintendo (hi hi hi) ! Pour la musique, c’est simple, elle est correcte. Et c’est dommage, car aucun thème n’est réellement marquant à part le thème de Pauline, et on parle de la série des Mario 3D, notamment de Super Mario Galaxy et de ses musiques toutes inoubliables !!!

Super Mario Odyssey / Tear Jerker - TV Tropes

Avant de passer à la notation, qui vous vous en doutez sera assez salée, je vous partage 2 vidéos, de 2 chaînes YouTube que j’aime beaucoup. Vous pouvez voir le Wrecking Games de Mister Flech sur Mario Odyssey en cliquant ici et la chronique de Monsieur Plouf sur Mario Odyssey en cliquant ici.

Notation :

Gameplay et level-design : 13/20

Graphismes et chara-design : 15/20

Scénario : 12/20

Musique : 12/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 16/20

Total : 68/100 = 13,6/20

Peut-être que j’en attendait trop. Cela explique sans doute la déception qu’a été Mario Odyssey pour moi. C’est un bon jeu, certes, mais qui n’est pas, mais alors pas du tout au niveau de ses illustres aînés. Alors Nintendo s’il te plaît, pas de Super Mario Odyssey 2, s’il te plaît…

Test N°20 : The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Bonjour à tous et bienvenue dans le 20ème test du blog ! Et afin de bien commencer le mois d’avril, on va s’intéresser à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu très marquant ! Sur ce, commençons le mois d’avril avec un gros morceau !


Un monde vivant

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Full Map | Environnement

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est donc un RPG en Open-World développé et édité par Nintendo, qui est sorti le 3 mars 2017 en tant que 1er gros jeu de la Nintendo Switch et en tant que dernier gros jeu de la WiiU, un peu comme Twilight Princess en son temps. Le jeu se démarque totalement des précédents Zelda par sa formule totalement différente, qui abandonne les zones semi ouvertes et les gros donjons pour un gigantesque open-world qui est 12 fois plus grand que le monde de Twilight Princess, qui offrait jusque là le plus grand nombre d’étendues émergées.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild a donc une map immense, et là où on pourrait craindre un certain vide, le jeu est bien rempli puisque des petits secrets sont cachés ici et là. Un camp avec un feu allumé , des PNJ qui vont chercher des champignons, un groupe de Bokoblins qui partent chasser à dos de cheval, un sanglier qui se cache dans les sous-bois…. Bref, The Legend of Zelda : Breath of the Wild arrive à nous livrer un monde organique, et c’est vraiment l’une des plus grosses qualités du jeu.

La seule partie du monde un peu moins remplie et la zone du Sud-Ouest, qui est constituée d’un désert et de hauts plateaux enneigés. Et quand je dis un peu moins remplie, c’est que vous verrez moins d’ennemis partir chasser, moins de PNJ se balader et moins d’animaux. On nous invite à contempler le monde qui nous est offert en terrain de jeu, plutôt que d’aller directement tout casser.

C’est le premier open-world où j’ai autant l’impression d’intégrer un univers, et là où Xenoblade Chronicles X (test prochainement) arrivait à nous faire ressentir la petitesse de l’homme face à ces créatures gargantuesques, The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous fait intégrer un monde à échelle humaine, qui est adapté et qui s’adapte à nos actions.


Un gameplay aux petits oignons

Lord of the Mountain - The Legend of Zelda: Breath of the Wild ...

Mais laissons de côté l’incroyable level-design de Breath of the Wild pour nous intéresser à son gameplay. The Legend of Zelda : Breath of the Wild est donc un jeu d’action/aventure, aussi nommé Action-RPG. Donc on attaque, on esquive mais plus important, on peut sauter (ce meme passe bien plus en anglais). Et le fait qu’on puisse sauter librement (et non uniquement avec des attaques sautées) change complètement la donne.

Alors certes, le saut est encore assez petit et ne fait pas avancer, mais Link est bien plus maniable quand on sait qu’il n’est plus fixé au sol. Résultat, le gameplay de Breath of the Wild est très fluide et agréable. On prend énormément de plaisir à jouer au jeu.

BotW Sheikah Slate Background - Album on Imgur

Le jeu nous met donc à disposition quelques nouveautés, avec en tête d’affiche la tablette sheikah, artefact qui nous est remis au début du jeu et qui permet notamment de construire des blocs de glace, de manipuler des objets en métal, d’arrêter pendant quelques secondes les ennemis et les objets et de créer des bombes.

Et honnêtement, j’aime beaucoup cet ajout. La tablette sheikah renforce encore le nombre de possibilités de jeu en nous permettant d’attaquer des ennemis à distance avec une épée en fer en utilisant Polaris (qui permet de bouger des objets en métal), de leur lancer des bombes dessus (bombes qui peuvent être carrées ou rondes d’ailleurs, les rondes roulent sur une pente et sont poussées par le vent) ou d’en attirer un et de le stopper avec Cinetis (qui arrête le temps des objets), puis de le frapper durant cette intervalle (ce que j’appelle d’ailleurs le ZA WARUDO, en référence à notre bon vieux DIO).

La tablette sheikah contient d’ailleurs un gros dernier logiciel, débloqué durant le scénario, qui est l’appareil photo, qui inclut également le détecteur sheikah et l’encyclopédie. Le premier est juste bah, un appareil photo. Le deuxième permet d’associer une photo au détecteur qui cherche normalement des sanctuaires et enfin le 3ème nous incite à vraiment chercher la moindre espèce animale, le moindre ennemi, le moindre petit secret que nous n’avons pas photographié. Cependant, on peut prendre uniquement 48 photos, et si il y a une option pour tout effacer d’un coup, ça reste quand même dommage.

Mais on peut également améliorer certains modules de la tablette, comme les bombes (recharge plus rapide) ou Cinetis (possibilité d’arrêter les ennemis). Et c’est là que je me demande pourquoi on ne peut pas tous les améliorer ? Pourquoi ne pas pouvoir améliorer Cryonis (qui crée 3 piliers de glace) pour pourquoi pas augmenter la portée et en créer plus à la fois ? Pourquoi ne pas pouvoir améliorer Polaris pour pourquoi pas faire en sorte que des objets s’attire entre eux ou augmenter la portée ? Et pourquoi ne pas pouvoir améliorer l’appareil photo pour augmenter la taille de l’appareil ? Je ne sais pas. Après on dirait que je chipote, c’est vrai…

You don't need weapons to kill enemies in Zelda BOTW | TweakTown

L’autre grosse nouveauté du jeu est l’ajout massif d’armes. Si auparavant on avait juste accès à des épées qui avait le même gameplay, ici on a droit a vraiment beaucoup de nouveautés.

Les épées sont toujours là bien sûr, mais elles sont accompagnées des lances et des espadons, qui forment donc un trio. Les lances sont très rapides pour attaquer mais elles font généralement peu de dégâts et expulsent peu les ennemis, les espadons sont très lents mais ils font beaucoup de dégâts et expulsent les ennemis tandis que les épées sont vraiment l’entre deux, plus lentes que les lances et faisant moins de dégâts que les espadons, elles restent les seules armes qui permet d’avoir un bouclier en même temps.

Puis il y a les arcs, qui sont des armes à distance avec les différentes flèches (normale, de feu, de glace, électrique, explosives et la petite nouvelle, la flèche archéonique qui fait disparaître les ennemis en un coup mais qui est très rare). Je pense que vous avez compris, Breath of the Wild remanie totalement l’armement dans un Zelda, en s’inspirant des autres jeux Open-World. Cependant, c’est bien beau tout ça, mais les armes se brisent, ce qui rend très compliqué la spécialisation dans un seul type de gameplay. J’imagine à quel point ça aurait été génial de pouvoir spécialiser Link dans un type de gameplay, mais non… Tant pis, surtout que c’est frustrant de briser des armes légendaires…


Un scénario dans l’ensemble très bon

Souvenirs de Link | ZeldaWiki | Fandom

Côté scénario, contrairement à beaucoup, j’aime bien cette idée de distiller le scénario un peu partout sur la carte du jeu. Laissez-moi vous expliquer.

La quête principale de Breath of the Wild est en soit assez décousue : une fois la zone tutoriel, le Plateau du Prélude, terminée, on vous offre la possibilité d’aller occire Ganon directement ou d’aller voir Impa au village Cocorico, qui elle vous demandera de libérer les 4 créatures divines sous l’emprise de Ganon situé chez le peuple Piaf (Nord-Ouest de la carte), le peuple Goron (Nord-Est), le peuple Gerudo (Sud-Ouest) et le peuple Zora (Est), mais aussi d’aller au village d’Elimith (Sud-Est de la carte) afin d’aller voir Pru’ha.

C’est à partir de ce point que 2 quêtes bien distinctes apparaissent : la quête de la libération des créatures divines, qui donneront à Link les armes nécessaires afin de s’assurer la victoire contre Ganon, et la quête de ses souvenirs, étant donné qu’il est devenu amnésique pendant un événement que je ne vous divulgacherai point. Breath of the Wild nous fait donc vivre à la fois une quête sur le plan physique, avec les êtres d’aujourd’hui, que Link va aider à grandir, mais aussi sur le plan moral, avec les êtres d’hier que Link va libérer de leurs remords. Et sur ce plan, Breath of the Wild y arrive admirablement bien. Non le scénario n’est pas absent, il est juste raconté d’une manière différente que celle à laquelle on est habitué aujourd’hui.


Des sanctuaires très intéressants

Zelda Breath of the Wild guide: Everything you need to know about ...

Côté donjon, le jeu abandonne également le glorieux héritage de sa série pour tenter une nouvelle formule : des donjons malheureusement plus courts et plus génériques, et pleins de minis-donjons distillés un peu partout sur la carte. Et si j’adore l’idée des sanctuaires, déjà car ils sont tous très ingénieux (sauf les épreuves de force, qui restent une plaie) et peuvent tous être résolus de différentes manières, surtout si on connaît le jeu, j’aime moins les donjons.

Les citadelles ou les temples épiques à la Wind Waker ou à la Twilight Princess me manquent, et c’est l’un des seuls vrais défauts notables du jeu à mes yeux. Le moteur physique du jeu est vraiment excellent et ingénieux, on peut par exemple poser une arme en fer au milieu d’un groupe d’ennemis pendant un orage pour qu’ils se fassent frapper par la foudre, pousser un rocher sur un tonneau de dynamite afin de tout exploser, couper un arbre pour se créer un pont improvisé… Le jeu est truffé de possibilités de ce genre, et c’est vraiment ce qu’est Breath of the Wild : un océan de possibilités dans un Hyrule terrestre et immense.


Un jeu magnifique

Sunset on the beach : Breath_of_the_Wild

Avant de conclure, on va s’intéresser aux graphismes et aux musiques du jeu. Breath of the Wild exploite à fond la vieillissante WiiU et nous montre les possibilités de la Switch à travers un jeu qui a une direction artistique léchée et magnifique, que ce soit à travers ses effets, ses décors… Si Skyward Sword est considéré comme le juste milieu entre le photo réalisme de Twilight Princess et le cell-shading de Wind Waker, je dirais que Breath of the Wild est le juste milieu entre Skyward Sword et Wind Waker.


Des musiques envoûtantes

Côté musique, oui, c’est un fait, les musiques de Breath of the Wild sont moins marquantes que celles de ses prédécesseurs, la faute à un parti-pris du jeu. On ne vit pas une odyssée épique à cheval sur le monde des ombres et le nôtre, on ne parcourt pas les mers à la recherche d’un passé enfoui, on ne parcourt pas le ciel en cherchant la voie vers la surface et un futur meilleur, on découvre un monde gigantesque qui cicatrise encore d’un cataclysme et qui se prépare à en vivre un nouveau. Le jeu n’a pas besoin d’une OST épique et violente, mais de petite mélodies qui accompagnent doucement le joueur. Voici d’ailleurs ma petite sélection :

De douces mélodies, n’est-ce pas ? De douces mélodies qui, à l’image de Breath of the Wild, bercent le joueur qui vit l’une des meilleures expériences de ces dernières années, avec une durée de vie de plus de 200H (personnellement, 354H depuis le 4 mars 2017 et je ne suis qu’à 54,76% du jeu)

Notation :

Gameplay et level-design : 18/20

Graphismes et chara-design : 20/20

Scénario : 17/20

Musique : 20/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 20/20

Total : 95/100 = 19/20

The Legend of Zelda : Breath of the Wild incarne une révolution. La révolution qu’attendait la série The Legend of Zelda, emprisonnée depuis maintenant près de 20 ans dans la formule d’Ocarina of Time. Le jeu marque l’histoire de sa licence et celle du jeu vidéo en générale, en étant le jeu de la décennie, celui qui a renouvelé l’open world

Test N°15 : Mario et Luigi : Voyage au centre de Bowser

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Bonjour à tous et bienvenue dans un test qui me tient énormément à coeur, puisqu’on va parler de mon premier RPG, avec qui j’ai encore un lien très particulier, j’ai nommé Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser. Allez, LET’S-A-GO !!!

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Le J-RPG sauce Mario

Mario & Luigi : Voyage au Centre de Bowser (ou Mario & Luigi : Bowser’s Inside Story) est un RPG de Alphadream sorti en octobre 2009 sur Nintendo DS. Troisième épisode de la série, le jeu « conclut » ainsi la trilogie entamée en 2003 avec Superstar Saga, en créant des liens avec les anciens épisodes (Gracowitz en antagoniste principal, les Xhampis congelés,….). On y suit donc Mario & Luigi, qui après un mésaventure, se retrouvent aspirés dans le corps de Bowser avec Peach, Papy Champi, quelques Toads mais aussi Etoile d’Or, le personnage guide qui remplace la valise insupportable du jeu précédent.

Nos deux plombiers vont donc chercher un moyen de sortir coûte que coûte du corps du Koopa et de sauver le Royaume Champignon de la menace de Gracowitz, tandis que Bowser lui va chercher à sauver son château. Alors oui, c’est un jeu Mario, un RPG, certes, mais ça reste un jeu Mario, comprenez par là qu’il ne faut pas s’attendre à quelque chose de très très poussé. Mais le scénario de Mario & Luigi 3 (on va l’appeler comme ça hein) fait le café et se contente de faire ce qu’il doit faire : nous donner une raison d’aller là où le jeu nous dit d’aller. Et ça marche, point.

Après oui, niveau scénario pur c’est correct, voire moyen par moment, mais la série Mario & Luigi a toujours eu cette patte au niveau de l’écriture, patte que Voyage au centre de Bowser reprend, et qu’il utilise à la perfection, car contrairement à Mario et Luigi, BOWSER PARLE !!!! Et donc, il peut répondre aux antagonistes qui lui balancent des piques ! Et ça, ça change absolument tout.

Car oui, si avoir des protagonistes muets et inexpressifs peut avoir son avantage (augmenter l’immersion et laisser l’interprétation de la réaction au joueur) dans les deux premiers Mario & Luigi ça passait assez mal, puisque Mario et Luigi n’étaient pas totalement muets, ils s’exprimaient dans un dialecte assez caricatural du cliché de l’italien à l’étranger, d’ailleurs voici l’intégralité des « répliques » de Mario et Luigi dans Voyage au centre de Bowser, avec la voix de Charles Martinet (voix de Mario et des personnages qui lui ressemblent, de bébé Mario à Waluigi) qui s’est surpassé dans cet épisode


Un humour efficace

Car entre un Pototsuneborkodeborobordeilo de Mario et un Eptututeromatato de Luigi, il y a les répliques de Bowser, des grognements en terme de vocal, mais un personnage bien plus bavard à l’écrit que les deux plombiers. Et ces différences permettent donc de diversifier l’humour, qui est très présent sans être suffocant, car le jeu arrive subtilement à glisser son humour, même dans des scènes avec une grosse importance scénaristique.

Résultat, il est impossible de ne pas sourire en jouant à Mario & Luigi 3, puisque le jeu cherche absolument à donner le sourire, jusque dans les attaques spéciales des personnages : un ping-pong avec des Koopas, une séance de brossage d’un chien bloc et une séance de décollage de Goombas enflammés pour Bowser ; un ballon géant, une fenêtre magique et une onde de choc de sucreries pour les plombiers.

Le jeu est vraiment très bien écrit, je prendrais juste l’exemple de Broque Monsieur (nom anglais) qui parle normalement chez nous mais qui en anglais, a un très fort accent français, je vous laisse regarder

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Un gameplay à la limite de la perfection

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SHOWTIME !!

Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser a donc un gameplay qui lui est propre, bien que pouvant être rapproché à des RPG tour par tour d’un côté et à un jeu de plateforme de l’autre, avec quelques éléments pouvant rappeler un jeu Zelda. Le jeu peut ainsi être séparé en deux phases bien distinctes : le gameplay dans l’Overworld (le monde global) et les combats. Le premier n’est pas très original : vous vous baladez dans le monde du jeu.

Vous pouvez récupérer des objets, interagir avec des PNJ et engager un combat avec des créatures aussi affreuses qu’hostiles (d’ailleurs fun-fact, Bowser one-shot sans combat les ennemis que seul Mario & Luigi peuvent affronter, alors qu’ils ont virtuellement au moins une dizaine de niveau de plus que lui puisque les deux plombiers sortent du corps de Bowser après la fin de la 1ère moitie du jeu).

Mais ce qui fait le seul de ce pan du gameplay, c’est la possibilité d’utiliser des capacités, assez peu nombreuses et inspirées par rapport aux précédents jeux, puisque seul celles de Bowser sont originales. Ainsi Mario & Luigi peuvent sauter, donner des coups de marteau, rapetisser, tournoyer et faire une foreuse là où Bowser peut donner des coups de poings, cracher du feu, faire une attaque sautée et se mettre en boule. Et cette partie n’est même pas la plus importante, car on a pas encore parlé des combats…

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Oui, un combat entre une tour et une tortue géante

Car les combats de Mario & Luigi sont bien plus que de simples combats au tour par tour. Contrairement aux autres jeux du genre, c’est pas « Je choisis mon attaque, puis mon perso la fait et j’attends que l’ennemi attaque », non ! Ici, déjà, il faut appuyer sur les boutons avec un bon timing afin de pouvoir réaliser correctement votre attaque, sous peine de faire des dégâts moindres, tandis que si vous appuyez au bon moment, vous ferez des dégâts plus élevés.

Et c’est la même chose avec les attaques ennemis, que vous pouvez éviter, voire contrer, toujours avec cette histoire de timing. Alors oui, dit comme ça on dirait un vieux QTE, mais le jeu cache habilement cela avec des animations toujours de qualités, car le jeu est également magnifique et possède un style graphique très original (transition/20)

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Vous le voyez, mais chaque zone du corps de Bowser est unique en son genre en terme purement esthétique, avec chacune des zones « principales » (comprenez par là les 5 « donjons » principaux du corps de Bowser): le Dépotoir, la zone de départ (gros intestin), la Zone Hydrique (Œsophage), la Zone Adipeuse (graisse), La Zone Energetique (intestin grêle) et les Voies Respiratoires (poumons), chacune ayant une couleur « phare » (rouge pour le Dépotoir, rose/bleu pour la Zone Hydrique, beige/blanc pour la Zone Adipeuse, jaune pour la Zone Energetique et noir pour les Voies Respiratoires (ce qui est dû à la présence d’un antagoniste, qui « corrompt » peu à peu le corps du Koopa).

Cependant, en dehors de ces 5 zones et des 2 dédiées à l’achat d’objet et à la téléportation hors du corps de Bowser via tuyaux, aucune zone du corps du Koopa n’est mémorable, sur les 20 zones visitables :

  • 5 servent de donjons et ne sont visités qu’une seule fois (on y passe environ 1H-1H30 en rushant)
  • 6 servent à des minis-jeux qui sont joués entre 1 et 4 fois dans l’aventure
  • 6 servent à débloquer des capacités pour Bowser (et sont donc visités une seule fois avec une cinématique voire un boss pour l’une d’entre elle)
  • Les 3 dernières sont la zone de téléportation, la zone de commerce et celle où on peut faire des défis (recombattre des boss notamment )

Donc oui, ça fait pas beaucoup de zones mémorables…. Et c’est bien dommage, car on a jamais l’impression de découvrir le corps de Bowser, juste d’être « de passage » dans les zones (surtout que bon, le fait qu’elle soit en 2D n’aide pas du tout à l’immersion)

Okey Dokey!! le thème de combat de Mario & Luigi

Alala, l’OST de Mario & Luigi…. J’en parlerai sûrement dans une Analytique dédiée, mais j’adore la musique de jeu vidéo. Et j’adore les musiques composées par Yoko Shimomura, qui a travaillé sur tous les Mario & Luigi, sur les Kingdom Hearts (dont je déteste le gameplay mais j’adore l’OST), sur le premier Xenoblade Chronicles, sur Final Fantasy XV…. Elle fait même partie des compositeurs à qui Nintendo demande de remixer des musiques pour les Super Smash Bros. !!

Et alors qu’on sortait d’un Partners in Time, qui prenait à contre pied l’héritage musical de Superstar Saga en étant globalement bien plus mélancolique, Voyage au centre de Bowser, lui, embrasse complètement le style de Superstar Saga avec des musiques endiablées et bien plus heureuses que celles de son prédécesseur. Je vous laisse découvrir un petit extrait :

Le château de Bowser, qui fait penser au thème de Superstar Saga

Le château de Peach, qui est excellent, rien à redire

Le thème du Cap Rototo, première vraie zone du jeu

Bien évidemment Tough Guy Alert!!, le thème des combats de boss

Et The Grand Finale, thème du boss final, aussi appelé In the Final mon préféré de la saga

Notation :

Gameplay et level-design : 19/20

Graphismes et chara-design : 17/20

Scénario : 16,5/20

Musique : 19/20

Plaisir de Jeu : 18,5/20

Total : 90/100 = 18/20

Mario & Luigi : Voyage au Centre de Bowser est un excellent jeu, c’est indéniable. Le jeu maîtrise à la perfection ce qu’il fait et il nous le fait savoir. On regrettera juste quelques imprécisions et un scénario avec une deuxième partie un peu moins maîtrisée, ainsi qu’un boss final en deçà par rapport à ce que proposait ses prédécesseurs. Mais le jeu est tout de même excellent

Test N°13 : Kid Icarus Uprising

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Aujourd’hui on s’intéresse dans un jeu qui est très à part dans la ludothèque de la 3DS : Kid Icarus Uprising, troisième épisode de la série de Nintendo et accessoirement tentative de ramener la série sur le devant de la scène après un épisode sur NES et un épisode sur Game Boy qui avait tous les deux faits plouf… Kid Icarus Uprising est donc un jeu sorti en 2012 sur Nintendo 3DS, développé par Project Sora (studio de Masahiro Sakurai) et édité pas Nintendo. Le jeu peut être considéré comme un jeu d’action, avec une phase shoot them up dans les airs et une phase plus typé beat them all au sol, puis un combat de boss.


Un renouveau d’une licence poussiéreuse

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Les 25 chapitres de Kid Icarus Uprising se divisent donc en ces trois phases. Oui, j’ai bien dit 25 chapitres, qui font chacun entre 15 minutes et 30 minutes de jeu en prenant son temps.

Alors oui, ça peut paraître peu mais Kid Icarus Uprising sait y faire pour vous garder avec la console allumée : on peut notamment penser au système de difficulté, extrêmement peaufiné avec une échelle de 0,0 à 9,9 en partant à 2,0 (système tellement performant qu’il a été repris dans Super Smash Bros 4. et Super Smash Bros Ultimate), ses 9 styles d’armes, permettant de se donner des challenges en refaisant un chapitre centré sur le tir à distance avec une arme corps-à-corps.

On peut aussi penser à 3 tableaux de défis, avec tous des récompenses à la clé et aussi au mode online, assez pauvre en contenu mais qui reste très amusant !!


Une prise en main désastreurse

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Mais tout ne pouvait pas être parfait…. Kid Icarus Uprising a un gameplay dont la prise en main est désastreuse… C’est simple, le jeu vous demande d’avoir les mains sur les deux gâchettes de la 3DS, et sur l’écran tactile afin d’orienter la caméra et la visée de Pit. Autant dire que c’est physiquement impossible de garder cette configuration en ajoutant le stylet, ce qui oblige d’utiliser le tactile avec nos doigts.

Sauf que si vous êtes dans ma situation, donc que vous êtes grand avec des doigts dont chaque phalange est plus grande qu’une Knacki Ball, et bien le plaisir de jeu il part aux oubliettes. Et si ça reste à la limite agréable dans les phases aériennes, jouable dans les phases terriennes, les combats de boss alternent entre le dur et le cauchemardesque (surtout si comme moi, vous avez fait le jeu en 7,6….). Et c’est dommage, parce que le reste du jeu est excellent. Niveau graphique, pour de la 3DS, c’est juste incroyable, surtout pour un jeu sorti en 2012. Juste, regardez :

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Ouais c’est magnifique, n’est-ce pas ? Alors oui, ça bave un peu sur les bord, les pixels sont visibles, mais c’est sur 3DS nom de dieu, c’est pas une console surpuissante !!! Côté scénario, le jeu se divise en plusieurs parties, qu’on va nommer « Arc » :

L’Arc de Medusa (Chapitre 1 à 9)

L’Arc de Viridi (Chapitres 11 à 14)

L’Arc des Aurums (Chapitres 15 à 17)

L’Arc de Palutena et du Chaos (Chapitres 18 à 22)

L’Arc d’Hadès (Chapitres 10 et 23 à 25)

C’est beaucoup, surtout que le jeu a l’excellente idée de ne pas multiplier les cinématiques, mais de laisser les personnages parler en fond, pendant que vous jouez. Et si ça peut paraître difficile à suivre, pour ma part j’aime beaucoup, car les conversations ne sont jamais superflues, les personnages s’envoient des piques H24, et il y a également beaucoup, BEAUCOUP, de destruction du 4ème Mur, à tel point qu’il doit être encore plus en miettes que le Mur de Berlin, rien que Pit et Palutena qui font référence aux 25 ans qui séparent le jeu Game Boy et le jeu 3DS…. Du génie !!!

Et ce n’est qu’une petite sélection de musique parmi plein d’autres !! L’OST de Kid Icarus Uprising est vraiment incroyable, c’est un fait !!! Jouez-y c’est une vraie perle !!

Notation :

Gameplay et level-design : 09/20

Graphismes et chara-design : 17/20

Scénario : 17/20

Musique : 19/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu : 15/20

Total : 77/100 = 15,4/20

Test N°12 : Okami

Article spécial 1000 vues

Franchement, un grand merci à vous !!! Quand j’ai ouvert La Taverne d’Am4n0 il y a 2 mois, je ne pensais pas en arriver là aussi vite…. Merci à vous tous de me soutenir dans ce que je fais !!

Aujourd’hui afin de célébrer les 1000 vues de CulturChronicles comme il se doit, je vous propose donc un Test spécial sur mon jeu préféré, celui qui m’a relancé dans mon amour du jeu vidéo et qui m’a convaincu de me relancer dans le manga, sans qui CulturChronicles n’existerait probablement pas aujourd’hui, Okami !!!

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Sorti à l’origine sur PS2 en 2006, puis ressorti sur Wii en 2008 et en version digitale sur PS3 (2013), PS4, Xbox One, PC (2017) et Nintendo Switch (2018). Le jeu est un Action-RPG, un peu à la manière d’un Zelda, à la différence que les combats sont bien plus nerveux que dans un Zelda (il faut dire que Clover, le développeur, contenait les grandes têtes pensantes de Platinium Games, connu pour Bayonetta ou plus récemment Astral Chain).

La comparaison avec Zelda ne s’arrête par là, puisque à l’instar de Zelda Twilight Princess, lui aussi sorti en 2006, il est possible de contrôler un loup, et de là découle 2 approches: l’approche de Twilight Princess, qui choisit de donner des aptitudes de « loup » à son personnage principal sous forme…. de loup. Ainsi vous pourrez creuser, mordre, faire des dashs à la Naruto , choper des ennemis avec une main orange, sentir, bref des actions de loups classiques !


Un lore totalement délirant

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Okami de son côté fait totalement l’inverse. Ainsi vous vous battrez avec une épée dans la gueule, des chaînes ou un miroir, vous pourrez uriner sur vos ennemis, voler sur une épée, faire des sauts à la liane. Bref, ce qu’un loup ne fait pas forcément. Mais ça rend tellement bien que l’amusement du début de partie en voyant un loup être plus agile avec une épée que Gerald de Riv se dissipe très vite.

Et le pire, c’est que là où on pourrait croire que c’est complètement débile, pas du tout. Le jeu justifie chaque élément qui parait excentrique, en commençant par les capacités d’Amaterasu, le personnage jouable. C’est simple, on contrôle la déesse Amaterasu, la grande déesse du soleil japonaise, la plus importante du shintoïsme. Elle est tellement importante qu’il est dit que tous les empereurs japonais l’ont comme ancêtre, et que c’est elle qui figure sur le drapeau japonais.

Donc oui, Clover a réalisé un jeu sur la figure la plus importante du shintoïsme, alors que chez nous, rien que faire un court-métrage sur une figure d’une religion monothéiste serait passable de bad-buzz. Intéressons-nous maintenant en détail au scénario de ce chef-d’oeuvre.


Une déclaration d’amour à la mythologie japonaise

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Okami commence avec la résurrection du Yamata-no-Orochi, hydre à 8 têtes qui avait mis le Nippon et la Plaine Céleste (là où habitent les dieux) à feu et à sang il y a respectivement 100 et 200 ans. C’est donc un âge plus que sombre qui commence pour le Japon…. Une mystérieuse brume dans la capitale, une tempête de neige dévastatrice à Hokkaido, la mer hantée par un dragon belliqueux, une île fantôme, le vent qui arrête de souffler…

Afin de faire revenir le Soleil et la joie dans le pays, Sakura, déesse des fleurs, décide de ramener Amaterasu, grande déesse, sur Terre à travers une statue de sa précédente incarnation, le loup légendaire Shiranui, qui avait déjà occis le Yamata-no-Orochi il y a 100 ans. C’est donc le début d’un incroyable périple à travers tout le Nippon afin de traquer les démons/yokai, de venir en aide aux habitants, mais aussi d’éclaircir le déroulement de la précédente attaque d’Orochi….

Oui, ça sonne très classique et ça passerait à merveille dans un shônen nekketsu . Mais c’est ça qui fait la force d’Okami: son classicisme qui prend malgré tout aux tripes, d’autant que le scénario s’étoffe clairement dans la seconde partie du jeu, afin d’être encore plus accrocheur… Okami a un excellent scénario, c’est indiscutable. Sans compter que les personnages du jeu sont également, extrêmement bien écrits….


Des personnages excellents

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Car oui, Okami a également des personnages marquants, qui sont très nombreux et diversifiés. J’en dirai pas plus, afin de vous laisser la surprise, mais je prendrais juste un exemple tout simple: dans la 2ème grande zone du jeu se trouve une maison à l’ambiance très spéciale: là où dans le reste de cette carte vous faites des chasses au trésor, vous jouez à chat avec des taupes… Là en approchant de cette maison, le ciel devient noir, la musique ralentit jusqu’à devenir inquiétante et une grand-mère se tient devant l’entrée avec un air plus que sinistre….

Vous vous approchez, elle vous interpelle, avant de vous attaquer afin que vous puissiez « accompagner l’oiseau que Papy a trouvé pour dîner ». Alors oui, c’est très courant des PNJ psychopathes au possible de nos jours mais je sais pas… Le changement d’ambiance avec le reste de la Campagne de Takamiya, les références au conte du Moineau à la Langue Coupée….. J’en dirais pas plus. Retenez juste que chaque personnage d’Okami a son rôle à jouer, surtout si on prend en compte les quêtes secondaires. Mais passons à ce qui rend Okami si sublime, avec tout d’abord son gameplay.


Une odyssée sublimé par un gameplay parfait

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Okami possède donc, un peu à la manière d’Astral Chain. On va donc commencer par s’intéresser au gameplay du dehors des combats. Ainsi, il vous sera impossible d’utiliser vos armes, seulement d’interagir avec les PNJ, de trouver des trésors, de réaliser des quêtes… Des actions classiques mais tout de même un peu redondante.

Cependant, dès qu’un combat commencer, c’est une autre histoire: Amaterasu devient beaucoup plus mobile, vous êtes capable d’utiliser vos armes (sous la forme d’une combinaison d’une arme principale, utilisée pour combattre, et d’une arme secondaire, pour des actions spécifiques : Miroir pour un contre, Rosaire pour un tir de projectiles et Épée pour une attaque chargé).

C’est également durant les phases de combat que vous pourrez utiliser la plupart des actions que vous apprendrez dans les différents dojos du jeu. Je n’en citerai que deux : La « Foudre d’Or » et la « Rage de Bronze ». Ceux qui ont joué au jeu savent de quoi je parle, pour les autres, allez-y, rien que ça mérite le détour.

Image associée

Mais un gamplay, pour être bon, doit posséder une spécificité propre, son grain de sel qui attire les joueurs: The Legend of Zelda a ses objets iconiques, The Witcher a ses sorts, Okami a le Pinceau Céleste… C’est un artefact qu’on vous remet dès le début du jeu et qui va être constamment amélioré au fur et à mesure de votre aventure. Le Pinceau Céleste vous permet de peindre sur la réalité, et de l’influencer.

En gros, en appuyant sur le bouton, vous allez arrêter le temps, vous allez peindre la technique que vous voulez parmi les 12, et voilà. Et croyez-moi, les techniques sont plus que diversifiées…. Création d’Éclair, Coup d’Épée inévitable, Tornades, Bombes, Lianes-Grappin, ralentissement du temps…. Le Pinceau Céleste est vraiment LA spécificité du gameplay d’Okami.

D’autant plus qu’il peut être utilisé en dehors des combats et que donc encore diversifier le gameplay, notamment dans les donjons, certes assez oubliables pour la plupart (sauf pour l’île Oni, la Cave de la Lune et le Temple des Neiges), mais tous très inspirés !! Grotte forestière, cité maudite, palais, sanctuaire, bateau échoué…. Il y en a pour tous les goûts !!

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Avant de conclure en s’intéressant au gros morceau, j’aimerais faire un petit aparté sur les graphismes du jeu et sa durée de vie. Je vais être clair : pour un jeu sorti en 2006, Okami est long. Comptez au moins 35-40H pour abattre le boss final, et au moins 65H pour venir à bout de toutes les quêtes annexes (après j’ai mis 100H, mais je prenais graavvveee mon temps en admirant le magnifique univers qui nous est offert). Côté graphismes, oui y’a parfois des polygones apparents mais oh ! Le jeu date de 2006 et de la PS2 !! Surtout que côté DA, y’a rien à dire !

Le jeu est sublime au niveau graphismes, fourmille de détails et il n’est pas rare de croiser des endroits dignes d’une toile entreposée au Louvre !! Surtout que la PS2 a un filtre, que ne possèdent pas les versions Wii et Remater HD, un filtre avec un effet « papier de riz », afin de renforcer l’idée « fresque japonaise sur parchemin ». Et c’est juste incroyable de se dire que le jeu a été fait il y a 14 ans…

C’est simple, même en jouant sur la version PS2, vous verrez que le jeu n’a pas pris une ride (d’ailleurs Okami est si beau que Jeuxvideo.com lui a mis 20/20 en graphismes, note que seuls 2 jeux ont atteint sur la 6ème Génération de console, Okami et Wipeout 3).


Une musique capable de faire danser un mort

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Vous l’avez peut-être remarqué et vous le remarquerez sûrement à l’avenir, mais j’accorde une importance particulière à la musique dans le média, étant moi-même musicien depuis une dizaine d’année. Et pour Okami, sa bande son est juste…. digne d’un grand loup divin (le premier qui trouve la ref a gagné).

C’est simple, là où dans la plupart des jeux ou animes, je ne retiens que 3-4 musiques en moyennes, pour Okami, je peux en citer plus de 10. Vous ne me croyez pas ? Et bien voici ma liste de mes 11 musiques préférés d’Okami, avec les liens vers YouTube pour les écouter, oui monsieur !

11- Kamui of the Northern Lands

La dernière terre à être sous l’emprise des ténèbres : Kamui, le berceau du mal. Vous traversez le tunnel des plaines de Shinshu afin d’arriver dans cette zone enneigé, avec cette musique qui vous prend aux tripes…. La fin est proche, vous le savez, mais vous devez continuer à avancer dans ces terres glacées et maudites par les Yokais… Et cette musique illustre à merveille cet état d’esprit, tout en étant sublime.

10- Battle of Orochi II

Vous aimez les gros dragons à 8 têtes ? Si oui tant mieux, puisque vous allez affronter le Yamata-no-Orochi pas moins de 3 fois dans tout Okami. Mais ce n’est pas un problème, vu que le combat est très cool à jouer et surtout… La musique quoi !!!

On ressent toute l’ampleur de ce duel, la puissance d’Orochi et la détermination d’Amaterasu à le vaincre malgré ses forces amoindries… Vraiment une musique qui peut paraître banale au premier abord, avec beaucoup d’instruments, mais qu’on ne peut pas s’empêcher d’écouter au point qu’elle devienne incroyable à nos oreilles.

9- Title Screen

Quand même la musique de l’écran titre est génial, c’est que le jeu est d’un level incroyable. L’impression de commencer une quête épique, le « Okami » en écho au début…. magnifique.

8- Great Divine Intervention

Les cerisiers fleurissent à nouveau, les sortilèges se dissipent, les humains reprennent vie… Vous avez sauvé une région du Nippon de la dévastation, et cette musique vous le fait comprendre

7- Ryoshima Coast

Vous l’avez vaincu, ça y est. Le village de Kamiki est libéré de sa malédiction centenaire et vous pouvez vous élancer vers la capitale. Une fois que vous avez traversé le pont qui reliait la campagne de Takamiya et la côte de Ryoshima, vous arrivez dans cette dite-côte et cette musique commence… l’idée d’un nouveau départ, d’une nouvelle quête…

Tout recommence, et cette musique vous le dit à la perfection avec son rythme évolutif au cours du temps, ce qui est bien trouvé, vu que Ryoshima est la plus grande zone explorable du jeu.

6- Susano’s Training

Personnage grotesque et comique du jeu, Susano est le « valeureux » guerrier (selon ses termes) qui descend d’Izanagi, le tueur d’Orochi. Ainsi, une partie du jeu sera consacrée à démarrer sa quête initiatique à travers le Nippon, partie du scénario conclue par cette version plus lente et épique du thème de Susano où il tranche un rocher de la taille d’une maison en deux avec une épée en bois

5- Ushiwaka’s Dance

Vous trouvez pas que ça manque un peu de thème de combat bien épique contre des gros boss ? Eh bien celui-là est certes un thème de combat, mais contre un être humain avec un sabre laser. Si le combat en lui-même n’est pas très ardu, c’est bien l’introduction de Ushiwaka, personnage atypique du jeu, qu’on retient. Sans oublier la musique, qui utilise à merveille les instruments traditionnels japonais qui font l’identité musicale de Okami.

4- Kushi’s Ride

L’heure est grave. Casque Ardent, le dernier général d’Orochi, est tombé, mais le temps a joué en votre défaveur : Orochi a désigné son sacrifice, Kushinada, jeune fille du vilage de Kamiki et fiancée de Susano.

Vous lui servirez donc de monture dans votre route jusqu’à la Cave de la Lune, où se cache Orochi, pour un face à face décisif. Kushi’s Ride illustre à la perfection l’état de l’intrigue d’Okami : Orochi a retrouvé ses forces, le seul moyen de l’atteindre est donc de se jeter dans la gueule du loup… avec un loup.

3- Shinshu’s Field

Vous avez détruit la malédiction de ces plaines, récupéré votre première technique du Pinceau Céleste et vous vous apprêtez à commencer votre voyage afin d’occire Orochi… Le vent souffle dans votre pelage, vous pouvez voir un facteur courir au loin ainsi qu’un bûcheron sortant de chez lui avec sa hache. Votre aventure commence et la musique des plaines de Shinshu illustre à merveille cet état d’impatience qui vous traverse à ce moment-là.

2- The Sun Rises/ Rising Sun

Toute aventure à sa fin, son point culminant, son apothéose. Et celle d’Okami est sublime. Celle qui toute sa vie s’est battue contre le mal, au point de mettre sa propre existence de déesse en danger, contre celui qui a tout organisé sans se montrer, au point de n’être qu’un embryon dans une machine. The Sun Rises, le thème du boss final d’Okami, est incroyable et accompagne un combat des plus épique.

1- Reset/Ending Theme

Tout voyage a une fin, aussi beau soit-il. Toute aventure doit un jour trouver une conclusion, aussi palpitante soit-elle. Et Okami ne déroge pas à cette règle implacable de la fin de cycle qui s’applique même à nos propres vies. Je vais être clair, le thème du générique de fin d’Okami m’a fait pleurer. Et c’est le seul thème de générique à m’avoir fait pleurer.

Car il a réussit à ma rendre nostalgique d’une aventure que je venais de terminer, il m’a même donné envie de parcourir le Nippon à nouveau avec Amaterasu et Issun à mes côtés. Et ce thème est encore plus triste quand on sait que Okami a été la dernière production du Studio Clover… Merci Clover, merci d’avoir écrit l’histoire du jeu vidéo avec Viewtiful Joe et Okami….

Je ne vais pas m’étendre, et je pense que avec tous les éloges que j’ai fait, vous avez déjà devinés la note du jeu. J’aimerai mettre 20/20 à Okami, car c’est Okami qui a allumé en moi la flamme de la passion du jeu vidéo et de la culture japonaise, flamme qui brûle encore avec une telle ardeur aujourd’hui. Mais je lui met 19,6. Non pas que je trouve que le jeu est attaquable sur certains points, mais que je garde espoir. Je garde espoir qu’un jour, un jeu saura m’emmener encore plus loin que ce chef-d’oeuvre que j’ai parcouru pour la première fois il y a tant de temps déjà

Notation:

Gameplay et level-design: 19/20

Graphismes et chara-design: 20/20

Scénario: 19/20

Musique: 20/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu: 20/20

Total: 98/100 = 19,6/20

Okami est pour moi un chef-d’oeuvre, un jeu inégalée dans l’histoire de ce média. Le jeu réinvente la mythologie japonaise et se l’approprie pour créer quelque chose d’inédit. Okami est un jeu fait par des passionnés, rien n’est laissé au hasard. Okami est prenant, long, haletant, et il ne laisse respirer qu’à la dernière seconde.

Okami est pour moi le jeu parfait, idéal et le seul que je fait encore une fois par an sans me forcer… juste parce que j’en ai envie. Merci Clover, merci Hideki Kamiya… Pour vous dire, j’aime tellement Okami que je ne sais pas si je souhaite réellement une suite, car si elle n’est qu’à peine excellente, elle entacherai la réputation de ce jeu sublime qu’est Okami. Jouez à Okami, jouez-y encore, parlez-en autour de vous, c’est tout ce que je vous demande.

Merci.