Personnalitay N°10 : Muzan Kibutsuji

Bonjour à tous et bienvenue dans… Un article que je n’avais pas prévu de faire. Pour tout vous dire, tout ce que je dis dans cet article devait se situer dans la critique dédiée à Demon Slayer qui est sortie hier. Cependant, il s’est avéré que j’avais énormément de choses à dire sur l’antagoniste de la série, Muzan Kibutsuji, tellement de choses que je devais en faire un article dédié.

Cependant, je vais devoir spoiler l’intégralité du manga, car Muzan est naturellement développé et complété lors de la dernière partie de l’oeuvre. Donc :

ATTENTION AUX SPOILERS !!

Au début de l’oeuvre, Muzan nous est dépeint comme un être froid et ne se préoccupant absolument pas du sort des humains et de ses propres subordonnés. Pour lui, tout est bon afin d’atteindre son but et d’étendre l’espèce des démons.

Ce qui est intéressant avec Muzan, c’est qu’il ne nous est pas introduit dans une énorme base ou un grand château, entouré de ses serviteurs. Lorsque Tanjiro rencontre Muzan, c’est dans une rue bondée de Tokyo, entouré d’une femme et d’une enfant qui le considèrent comme un mari pour l’une et comme un père pour l’autre.

Alors, est-ce réellement la fille biologique de Muzan ? On ne le saura probablement jamais. Mais cette condition laisse supposer quelque chose de très intéressant chez Muzan, qui sera par la suite amplifié durant toute l’oeuvre

Muzan Kibutsuji | Kimetsu no Yaiba Wikia | Fandom

Muzan est intéressant dans sa conception même. Au vu de son statut d’antagoniste principal, et surtout d’antagoniste final, on pourrait s’attendre à un personnage qui a une confiance absolue en ses capacités, au point de narguer les protagonistes (ce que font Madara, DIO, Freezer ou Aizen pour ne citer qu’eux). Mais Muzan se cache, afin de pouvoir poursuivre sa vie tranquillement. Sur ce point, Muzan peut être rapproché de Kira Yoshikage. Tout deux cherchent à vivre une vie tranquille et sans remous, l’un souhaitant poursuivre sa vie de bureaucrate et l’autre voulant étendre son espèce sans être dérangé.

Comme chaque antagoniste final, Muzan est majoritairement développé dans la dernière partie de l’histoire de Demon Slayer. Et là où on pourrait s’attendre à découvrir un monstre encore plus diaoblique, on découvre une créature qui nous semblerait presque pitoyable.

Muzan est une créature qui ne cherche qu’à survivre, le plus longtemps possible. Pas de but grandiose à la Madara ou à la Father, Muzan cherche uniquement à rester en vie. Et à mon avis, c’est là que le combat final, décrié par beaucoup, prend tout son sens. Le combat n’avais pas besoin d’être spectaculaire, il ne devait pas être spectaculaire, car cela aurait été en contradiction avec la psychologie de Muzan.

Muzan Kibutsuji | Kimetsu no Yaiba Wikia | Fandom

Muzan est un être qui ne cherche qu’à rester en vie. Cet « objectif » trouve ses racines lors du passé de Muzan. Il a failli mourir à sa naissance. Il ne respirait pas lorsque sa mère a accouchée, il n’a poussé son premier cri que lorsqu’il allait se faire incinérer. Même après ça, Muzan a gardé une constitution très fragile, jusqu’à attraper une maladie qui le condamnait avant ses 20 ans.

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Il ne fut sauvé que par un remède mystérieux d’un docteur tout aussi inconnu. Ce remède l’a non seulement guéri, mais l’a également renforcé au point qu’il transcende son humanité pour devenir un démon, en échange d’une faiblesse au soleil. Muzan va ainsi passer plus de 1 000 ans à chercher comment guérir sa faiblesse au soleil.

Il cherchera tout d’abord à mettre la main sur le lyocoris bleu, composant principal du remède, sans succès. Puis, lorsque Nezuko devient la 1ère démone à résister au soleil, Muzan décide de la traquer afin de devenir l’être vivant suprême.

Muzan n’est pas un personnage qui dégage une puissance et une classe incroyable. Il n’est pas badass comme Madara ou le Shinigami d’Assassination Classroom. C’est un lâche, qui ne cherche qu’à rester en vie.

Cela est accentué quand son antécédent avec Yoriichi Tsukiguni est révélé. Yoriichi est sans doute le seul pourfendeur de démon capable de vaincre Muzan en 1V1. Et Muzan a gardé des séquelles de cet affrontement, comme en témoigne les cicatrices qu’il garde de cet affrontement, ainsi que sa manie à comparer ses opposants à Yoriichi.

Ubuyashiki Kagaya - Demon Slayer

Muzan est bien plus opposé à Kagaya Ubuyashiki qu’à Tanjiro Kamado. C’est quelque chose qui est mis en évidence au tout début de l’arc final de Demon Slayer, lorsque Muzan se rend au quartier général des pourfendeurs. Là où Kagaya honore la mémoire de chacun, Muzan les piétine. Là où Kagaya fait constamment évoluer son organisation, Muzan fait tout pour la garder figée. Là où le corps de Kagaya est condamné par sa malédiction, celui de Muzan est éternel.

Muzan reconnaîtra même que Kagaya avait raison, lorsqu’il transférera ses rêves et sa puissance à Tanjiro Kamado, alors qu’il déteste le changement.

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Au final, Muzan est un antagoniste plus qu’intéressant. En retrait pendant la majeure partie de l’oeuvre, il a été énormément développé, au point de parfois apparaître comme un antihéros. Il restera malgré tout comme étant un personnage tantôt tragique, tantôt détestable, qui ne se gênera pas pour accomplir son but : rester en vie.

Critique N°33: Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba

Bonjour à toutes et à toutes. On y est, n’est-ce pas ? Le week-end dernier, le dernier chapitre de Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba est sorti sur MangaPLUS, fermant ainsi le livre de l’histoire du nekketsu de Koyoharu Gotoge. L’histoire du blog ayant commencée avec l’Analytique N°1 sur Demon Slayer, laissez-moi clore le premier chapitre de notre histoire avec une critique dédiée à l’intégralité de Demon Slayer. Je vous invite également à lire mes autres articles sur Demon Slayer : L’Analytique N°15 qui revient sur son boost incroyable, les Critiques N°2 et N°13 respectivement sur ses tomes 1 et 2 et le tome 6, et le Top M’en 5 N°8 sur les 5 Raisons de lire Demon Slayer.

Enfin, avant de commencer, je tenais tout d’abord à vous dire que vous pourrez trouver en fin d’article des liens vers des articles de collègues blogueurs ou vers des vidéos YouTube. C’est dans la grande majorité des review de Demon Slayer ou des simples vidéos sur le sujet. Voilà, allons-y !

Vous commencez à prendre l’habitude, ce sera identique aux critiques que j’ai faites sur JoJo’s Stone Ocean, JoJo’s Steel Ball Run, Nanatsu no Taizai et Go-Toubun no Hanayome, il y aura une balise spoiler quand je parlerai du scénario. Le reste de la critique est garanti sans spoiler, que vous suivez la parution française, l’anime ou même que vous passiez juste en vous demandant ce qu’est Demon Slayer, vous ne craignez absolument rien.


Un nekketsu, mais…

Demon slayer T1, manga chez Panini Comics de Gotouge

Commencé le 15 février 2016 dans le Weekly Shônen Jump, Kimetsu no Yaiba, connu chez nous sous le titre de Demon Slayer, a pris fin le lundi 18 mai 2020. Malgré un succès historique, un film d’animation en fin d’année et une saison 2 très probablement sur les rails, le manga de Koyoharu Gotoge s’est arrêté après 205 chapitres dans le Weekly Shônen Jump #24 de 2020, Jump #24 qui risque de devenir l’un des rares numéros à avoir été en rupture de stock.

Devenu numéro 1 du Weekly Shônen Jump en termes de classement et de ventes, Demon Slayer est un pur shônen nekketsu. Le manga nous emmène à la rencontre de Tanjiro Kamado, jeune livreur de charbon qui perd sa famille, tuée par un démon. Seule sa jeune soeur Nezuko survit, mais elle a été transformée en démone. Afin de la sauver, il est envoyé vers Urokodaki, ancien pourfendeur de démons qui entraînera Tanjiro afin qu’il puisse intégrer leurs rangs.

Demon Slayer est un manga intéressant à analyser par rapport à son genre. Oui, il s’agit d’un shônen nekketsu. Cependant, Demon Slayer s’amuse à se jouer de plusieurs codes du genre. Par exemple, la quête d’identité familiale, qui est souvent une caractéristique du shônen nekketsu (Gon de HunterXHunter et Natsu de Fairy Tail pour ne citer qu’eux). Ici, on connaît dès le début l’intégralité de la famille Kamado, et aucun membre, à part bien évidemment Tanjiro et Nezuko, n’est convenablement développé (hormis Tanjuro Kamado, père de Tanjiro, pendant un petit flashback).

De même pour la psychologie du héros, Tanjiro. Contrairement à bien d’autres héros de nekketsu, il n’a pas de rêve grandiose à accomplir, il ne veut pas devenir le plus fort. Il souhaite juste sauver sa soeur. Gotoge a pris le pari de créer un héros de nekketsu humain, et ça lui a au final réussi, Tanjiro étant le point qui nous intègre à l’univers de Demon Slayer, il réussi très bien le rôle d’un protagoniste : nous connecter à son monde. Mais j’y reviendrai un peu plus tard.


Une ambiance incroyable

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba sad ost - YouTube

Demon Slayer brille par son univers, mais aussi sur un point où on attend peu les nekketsu : Son ambiance. Le manga arrive à nous agripper afin de nous immerger totalement dans son univers. Demon Slayer est l’un des rares shônen mainstream que je connaisse, avec Shingeki no Kyojin, à avoir un rapport aussi franc avec la mort : aucun personnage n’est assuré de survivre, et l’auteure le sait. Je ne dirais rien de plus, car on reste dans la partie non spoil, mais le manga rend chaque mort importante, même pour des personnages peu développés.

Asakusa, Tokyo | Kimetsu no Yaiba Wikia | Fandom

Un autre point où Demon Slayer s’en sort à la perfection, c’est sur la gestion de son univers. L’idée de placer le récit durant l’ère Taisho peut paraître assez inutile au départ. Pourquoi le début du 20ème siècle précisément ? Il est difficile d’apporter une réponse précise au pourquoi du comment, mais Demon Slayer utilise très bien son cadre historique, notamment avec l’arc du train de l’infini. L’univers de Demon Slayer ne prend jamais les devants par rapport au scénario, mais il reste solide, très solide.


Des personnages incarnant la beauté humaine

DemiFiendRSA on Twitter: "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba chapter ...

J’aimerais revenir sur les personnages de Demon Slayer, que je vais essayer d’analyser dans leur globalité sans spoiler, car on reste malgré tout dans la partie hors spoiler. La plupart des personnages de Demon Slayer sont construits autour d’un drame, certes, mais ce qui est intéressant est leur réaction à ce drame, surtout que pour certains personnages, il n’est révélé que très tard dans l’histoire, ce qui fait que leur mythe se construit bien plus autour de leur personnalité et de leur caractère.

Mais ce qui est intéressant dans Demon Slayer, et ce qui rend chaque personnage très attachant, c’est leur réaction à ce drame qui les touche. Tanjiro et Giyuu ont par exemple des réactions totalement différentes, réactions qui va les impacter dans leur évolution.

C’est aussi ici que se trouve l’une des plus grandes forces de Demon Slayer : la diversité de ses personnages, tant sur le plan physique que psychologique. Je me limiterai juste aux couvertures des 20 tomes avec les noms des personnages en couvertures, afin de ne rien spoiler, mais de tout de même de vous illustrer la diversité que Gotoge a réussie à mettre en place.

Il est intéressant d’observer les couvertures de Demon Slayer, qui évolue peu à peu en fonction de l’arc narratif. Les 4 premiers tomes nous montre Tanjiro, protagoniste principal, accompagné d’un autre personnage. Tout d’abord sa sœur, puis son ennemi juré, et enfin deux de ses amis, Zenitsu et Inosuke. Ici, le but est de nous emmener à la rencontre du groupe de protagonistes.

Les tomes 5 à 8 nous présentent 3 autres personnages, tous très importants pour ce passage de l’oeuvre : Giyuu Tomioka (tome 5), pilier de l’eau et Shinobu Kocho (tome 6), pilier des insectes. Ces 2 personnages sont très importants dans la conclusion de l’arc commencé au tome 4. Puis on retrouve Inosuke (tome 8), et Rengoku (tome 8), qui sont aussi très importants dans l’arc contenu dans ces tomes.

Je vais pas tous les faire, je pense que vous avez compris. Chaque volume a en couverture un personnage important dans l’arc en cours, cependant, aucun antagoniste n’est présent, afin d’éviter le spoil et de garder la hype des lecteurs assez haute. C’est très bien joué.


Un style de dessin atypique mais agréable

Daki | Kimetsu no Yaiba Wikia | Fandom

Un autre point sur lequel Koyoharu Gotoge s’est énormément améliorée depuis ses débuts : son dessin. Lors de la lecture des 2 premiers tomes, je trouvais son trait assez hésitant et trop abrupt (avec assez peu de figures arrondies), mais sur ce point, c’est vraiment beaucoup mieux. Voici un petit comparatif entre Tanjiro au chapitre 1 et Tanjiro au chapitre 203

On remarque très facilement que le trait de l’auteur a gagné en fluidité et en simplicité, tout en gardant son style très caractéristique. Alors on est pas au niveau d’une transformation à la Dr. Slump, mais comparer les planches des chapitres 1 et 205 nous donne parfois l’impression de lire 2 mangas différents si on se fit uniquement au dessin.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba' chapter 200: Giant baby form ...

Chers non-lecteurs de Demon Slayer, je vous conseille de vous arrêter ici. En effet, à partir de maintenant je vais parler du scénario, en le spoilant pour pouvoir l’analyser sous toutes ses coutures. Je vous remercie d’avoir pris du temps afin de lire cet article, je vous invite à vous abonner au blog si vous souhaiter me soutenir ou à laisser une petite étoile sous cet article ! Bonne fin de journée à vous.

BALISE SPOILER !!!

On est entre nous ? Tant mieux. Je vais parler du scénario en 2 parties : tout d’abord, je vais revenir sur les 180 premiers chapitres du manga, avant de dédier toute une partie au dernier arc du manga, afin de vous expliquer pourquoi il n’est pas si nul qu’on le dit. Cette partie sur l’arc final sera d’ailleurs par la suite enrichie par un article dédié à l’analyse du personnage de Muzan, qui sortira le 21/05/2020, et une partie dédiée à l’analyse du dernier chapitre du manga, qui sortira elle le 24/05/2020.

Bien, fin de cette petite interlude, nous pouvons reprendre.


Un scénario prenant

Pages couleurs du chapitre 87

Le scénario de Demon Slayer est excellent et très bien mené dans sa globalité. Gotoge a parfaitement menée son oeuvre là où elle le voulait.

Alors certes, le combat combat contre Muzan est un peu moins bon, c’est un fait. Mais je garderais un excellent souvenir des 10 arcs précédents. Gotoge a réussi à mettre en place une montée en puissance tout au long de son manga, surtout du côté des antagonistes. Pour ce qui est des protagonistes, c’est un peu plus confus…

On sent que l’auteure a cherché à nous faire comprendre la faiblesse de l’être humain face aux démons. Mais à partir de l’arc commençant au tome 9, les power-ups des protagonistes vont devenir un peu plus confus. Je ne suis pas fan des explications à rallonge des pouvoirs de tel personnages, je préfère quand on laisse une part d’imagination. Pour Demon Slayer, j’ai bien mieux compris la majorité des powers-ups du manga (sabre rouge, monde transparent) après relecture.

Ce n’est pas un défaut, j’adore comprendre des choses d’un autre œil en relisant une oeuvre qui m’est chère, mais pour le lecteur non averti, il peut être parfois un peu perdu.

Je vous propose de revenir sur chacun des arcs en une dizaine de lignes chacun, en faisant une grosse partie sur la saison 1, car la critique est déjà assez longue. Ainsi, si vous n’avez vu que l’anime, vous pourrez juste lire mon avis assez bref sur ce que je pense du manga sur les mêmes arcs.

Si vous êtes intéressés, n’hésitez pas à me dire en commentaire si vous voulez des critiques dédiés à chaque arc !


La saison 1 (tomes 1 à 6) : des débuts assez hésitants

C’est la moins bonne partie du manga. Elle fait ce qu’elle a à faire pour ce qui est de nous introduire à l’univers avec 4 petits arcs et un plus conséquent ( le mont Natagumo). Je n’aurai pas grand chose de plus à dire sur cette 1ère partie du manga, on sent qu’il s’agit de celle qui est globalement la moins aboutie du manga, et pour cause, il s’agit de ses débuts. Néanmoins, elle reste très bonne à lire et très plaisante à regarder !


L’arc du Train de l’Infini, le début des choses sérieuses

Cet arc a été pour beaucoup la révélation, en plus d’avoir été l’arc qui a sauvé Demon Slayer au niveau des ventes. On parle d’une époque où la série faisait 21 815 ventes en 1ère semaine avec son tome 4. Les tomes 7 et 8 ont fait progressé la série niveau ventes, (57 083 en 1ère semaine pour le tome 7, 81 312 en 1ère semaine pour le tome 8, 88 438 en 1ère semaine pour le tome 9).

L’arc du Train de l’Infini, que beaucoup découvriront avec le film en fin d’année) marque un tournant dans la série, en plus de marquer une grande évolution avec la mort d’un personnage très important, des enjeux de plus en plus présent, et le monde que Gotoge a mis 6 tomes à mettre en place qui commence à s’activer. Vivement le film afin de redécouvrir cet arc incroyable.


L’arc des Quartiers Rouges, toujours plus fort

Réussir à taper encore plus fort que l’incroyable arc du train de l’infini, est-ce possible ? C’est ce qu’a réussi à accomplir l’arc des Quartiers Rouges, aussi connu sous le nom d’Arc Geisha. Le premier combat contre une Lune Supérieure, Uzui Tengen, qui passe de personnage détestable à véritable héros tragique, les progrès de nos protagonistes qui commencent à se faire ressentir, mais surtout le premier passé d’antagoniste réellement touchant. Chaque moment de cet arc est contrôlé d’une main de maître par une auteure qui sait comment mettre en place un suspense,

Encore un arc excellent pour Demon Slayer, encore plus que le précédent, et considéré par beaucoup comme étant l’apogée de l’oeuvre de Gotoge.


L’arc des forgerons, le tout petit creux de la vague

Comme ses deux prédécesseurs, cet arc met en valeur des membres des pourfendeurs. Sauf qu’il ne se concentre par sur un membre des pourfendeurs, mais 3. Liez-ça au fait que les antagonistes de cet arc sont honnêtement les moins bon de la série et on obtient un arc qui reste très agréable à lire, mais que je considère comme étant en deçà par rapport aux autres.

Est-ce la faute à un cadre moins intéressant, un simple village ? Est-ce la faute aux antagonistes, avec l’un insupportable et l’autre anecdotique ? Un peu de chaque. Cet arc ressort clairement comme étant un passage obligé, afin de développer des personnages (qui sont pour certains les meilleurs de l’oeuvre) avant le raz-de-marée final…


L’arc de l’Entraînement des Piliers, le calme avant la tempête

Après toutes ces péripéties, on a le droit à un petit arc de transition faisant office d’entraînement, avant le grand combat. Cet arc sert avant tout à placer les personnages avant le combat final (notamment du côté de Zenitsu et de Tamayo par exemple), tout en développant les quelques personnages n’ayant pas encore eu droit à une grosse mise en avant (Sanemi Shinazugawa et Gyomei Himejima pour ne citer qu’eux).

Cet arc est aussi un passage obligé, comme le précédent, mais contrairement à l’arc des forgerons, j’aime énormément l’arc de l’entraînement des piliers. Peut-être est-ce simplement car il enrichit bien plus l’univers ?


L’arc de la Forteresse Dimensionnelle Infinie, l’apothéose

Que dire sur cet arc tellement il est… Parfait ? Les arcs narratifs de chaque personnage qui se concluent un à un, les Lunes Supérieures qui ont toutes le droit à un gros développement, des combats dramatiques au sens propre… Vraiment un arc qui remplit très bien son rôle d’avant dernier-arc, en développant une dernière fois l’intégralité de son casting, et en arrivant à nous faire ressentir que plus rien ne sera comme avant.


L’arc « Sunrise Countdown », si catastrophique que ça ?

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Chapter 193 en 2020 | Demon slayer ...

On va en finir une bonne fois pour toutes : non l’arc final de Demon Slayer n’est pas une catastrophe. Non il ne ruine pas le manga. Le combat peut vous sembler décevant car Muzan semble ne pas être impliqué, mais pour cela, il faut s’attarder plus en détail sur le personnage. Demain sortira une Personnalitay dédiée à Muzan et ce week-end sortira une Analytique dédiée à l’analyse du chapitre 205.

Globalement, l’arc final fait ce qu’il a à faire, en restant en accord avec ce qui a été développé tout le long du manga : Muzan reste fidèle à lui-même, en s’économisant le plus possible afin d’assurer sa survie, plutôt que de partir dans un festival pyrotechnique en duo avec Tanjiro.

L’arc clôture également les développements de personnages restants. Le combat ne ressemble pas à un combat, certes, ça m’a déçu, mais il faut penser plus loin. Le combat ne pouvait pas juste être un affrontement entre Tanjiro et Muzan. L’arc nous raconte l’ascension des Pourfendeurs de Démons, et la chute de Muzan. D’un côté, tout les Pourfendeurs de Démons s’unissent pour détruire leur dernier ennemi, dernier ennemi qui paie enfin le prix de son égoïsme, étant trahi par l’un des 2 seuls démons qui ait échappé à son contrôle.

Demon Slayer est un shônen nekketsu qui ne resta pas comme étant une révolution de son genre. Cependant, comme d’autres, il a réussi à assimiler les codes du nekketsu afin de s’en jouer. Mais Demon Slayer a cette chose en plus, ce petit plus composé d’une mélancolie palpable et d’une franchise vis-à-vis de la mort. Chaque personnage peut mourir, et c’est ce qu’on apprend tout au long des 23 tomes. En résulte un nekketsu extrêmement bien mené et d’une durée idéale, ce qui est suffisamment rare dans le Jump pour le souligner.

Demon Slayer restera malgré tout comme étant un de mes nekketsu favoris. Pas trop long pour garder une rythme plaisant et pas trop court pour nous faire voyager tout au long de ses 205 chapitres compilés en 23 tomes. J’aime Demon Slayer, et mon âme le chérira comme étant le nekketsu qui m’aura accompagné pendant mon lycée. Alors je le clame haut et fort. Merci Gotoge, merci pour tout.

Avant de passer à la notation, que vous savez excellente vu comment je n’ai pas été avare en éloge envers ce manga, je vous partage les liens de plusieurs vidéos YouTube et articles sur Demon Slayer :

Et encore merci à Scantrad d’avoir traduit tout le manga.

Notation:

Personnages: 19/20

Scénario: 16,5/20

Ambiance et Univers: 20/20

Dessins: 18,5/20

Plaisir de Lecture: 20/20

Total : 94/100 = 18,8/20

Demon Slayer a marqué l’histoire du manga comme étant l’un des plus grands succès commercial de la décennie. Cependant, son succès est dû à la qualité du manga, manga qui est excellent. Vous pouvez ne pas aimer Demon Slayer, mais il s’agit d’un nekketsu qui m’a indéniablement marqué. Que ce soit par ses personnages très bien écrits, ses combats haletants et son univers glauque et passionnant, Demon Slayer a écrit une page de l’histoire du Weekly Shônen Jump.

Merci pour ces 4 ans de travail, Gotoge. Merci de m’avoir fait pleurer, rire et trembler pendant 2 ans.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba ,Chapter 205 - Demon Slayer Manga ...

Critique N°32 : Spy x Family, tomes 1 et 2

Bonjour à tous et bienvenue dans la critique de la semaine ! Aujourd’hui, on s’intéresse à Spy x Family, petit nouveau chez la Shueisha qui fait un énorme carton au Japon. Avec une sortie en France qui ne devrait plus tarder, laissez-moi vous présenter ce titre à l’incroyable potentiel


Un manga qui sait ce qu’il fait

Spy x Family, WJ SPECIAL EXTRA MISSION - Spy x Family Manga Online

Spy x Family est donc un manga de Tatsuya Endo. Il est prépublié bimensuellement dans le service d’abonnement du Jump, le Shonen Jump +. Il s’agit d’un service en ligne disponible uniquement au Japon qui propose des versions digitales du magazine en plus de mangas inédits, Spy x Family faisant partie de ces mangas inédits.

Spy x Family nous place dans un monde qui connaît une guerre froide qui oppose les pays d’Ostania et de Westalis. L’agent Twilight, originaire de Westalis, est envoyé en Ostania afin de mener à bien l’opération Strix, qui consiste à enquêter sur le politicien Donavan Desmond. Pour mener son enquête à bien, il devra se marier et avoir un enfant qui ira à l’académie Eden, que fréquente le fils de Desmond.

Il arrive à adopter la petite Anya et à se marier avec Yoru. Cependant, là où Anya peut lire dans les pensées, Yoru est une tueuse professionnelle. C’est le début d’une vie de famille mouvementée…

Welcome to Spy x Family! | Loid Forger, Yoru Briar and Anya Folger ...

Spy x Family est un manga touchant sur beaucoup de points. Si la lecture n’est pas marquante sur les 11 chapitres qui composent les 2 premiers tomes, elle reste très agréable. Malgré ce qu’on pourrait penser, on découvre peu à peu chaque personnage, tous très bien écrit. Chaque personnage alterne entre des tons très sérieux et très comiques.

Spy x Family excelle également du côté de son ton. Comprenez par là que le manga est généralement un manga humoristique, mais qui garde un décor très sérieux. Ainsi, il n’est pas rare de voir un agent des services secrets jouer avec Anya 3 pages après.


Des bases globalement très solides

Amazon.fr - Spy x Family, Vol. 1 (Volume 1) - Endo, Tatsuya - Livres

Spy x Family est un manga qui commence bien, très bien même. Un style de dessin efficace, bien qu’étant le point le plus en retrait. Le style est épuré mais il reste très correct et à aucun moment on se dit que le manga est « moche ».

Sauce is Spy x Family. It's only four chapters in - #186982288 ...

L’univers de la série laisse aussi présager de très bonnes choses pour la suite, notamment en ayant un pied dans le réaliste et un autre dans le fantastique, avec les technologies d’espions par exemple.

Spy x Family est un manga qui se lit très bien, et qui est très bien mené sur tout le points ! J’attends la suite et l’officialisation d’une licence française avec impatience ! (pour la licence, le directeur de Ki-Oon avait indiqué que la licence était déjà prise je crois…).

Notation:

Personnages: 19/20

Scénario: 16/20

Ambiance et Univers: 16/20

Dessins: 14/20

Plaisir de Lecture: 18/20

Total : 83/100 = 16,6/20

Spy x Family est sans aucun contexte MA grande surprise de ce début d’année. Plaisant à lire, adorable et dur, le manga a un énorme potentiel ! Vivement sa sortie française pour que son public s’élargisse !

L’Histoire de Nintendo : Episode 6 : Contrastes au cube (2000-2005)

Bonjour à tous et bienvenue dans l’épisode 6 de L’Histoire de Nintendo. On arrive aux années 2000, et j’espère que vous êtes prêts à vivre les 20 années qui nous séparent d’aujourd’hui, au fur et à mesure des 4 épisodes restants ! N’hésitez pas à me dire quels sont vos plus grands souvenirs liés à la Gamecube, car c’est le sujet de cet épisode !

On s’était arrêté à la toute fin des années 90. Nintendo se prépare à vivre un grand tournant. La société souhaite retrouver la première place sur le marché des consoles de salon. Sauf que Sony ne compte pas s’arrêter là, et prépare déjà la suite. Sega aussi souhaite tenter le tout pour le tout, avec une dernière console. La future bataille s’annonce plus féroce que jamais…

Ainsi, afin de se préparer de ne pas répéter les erreurs de la 64, avec une sortie trop tardive, la Gamecube est en chantier dès 1998 au minimum. J’en parlais dans l’épisode 5, mais on entend pour la première fois parler de la future console quand Retro Studios signe un contrat d’exclusivité avec Nintendo. Retro Studios commence ainsi le développement de 4 exclusivités pour la prochaine Nintendo, connue alors sous le nom de Dolphin.

C’est à l’E3 1999 que l’existence de la console sera révélée au public sous son nom de Project Dolphin par Howard Lincoln. Il annonce une sortie mondiale pour fin 2000, et que son design final sera révélé durant l’été 2000.

GameCube — Wikipédia

La console sera dévoilée sous son nom et design définitif lors de l’avant-dernière édition du Nintendo Space World, en 2000. Le nom de « Gamecube » devient alors universel, et quelques démos sont montrés, avec en tête la démo photo réaliste de The Legend of Zelda ou Super Mario 128, prototype d’un jeu Mario, dont les idées seront reprises pour Pikmin et Super Mario Galaxy.

Lors du même Space World, Nintendo annonce une sortie japonaise pour juillet 2001 et pour octobre 2001 aux Etats-Unis. Mais le spectre des retards semble encore planer au-dessus de Nintendo, puisque la console sortira finalement au Japon le…. 14 septembre 2001.

Forcément, sortir une console 3 jours après un événement historique, ça aide pas. Le lancement initial de la Gamecube au Japon sera un échec. Seul 3 jeux sortent en même temps que la machins : Luigi’s Mansion, Waverace Blue Storm et Super Monkey Ball, soit pas de quoi agiter les foules non plus…

Luigi's Mansion | Nintendo 3DS | Jeux | Nintendo

Au final, Nintendo organisera une ressortie de sa machine le 21 novembre 2001, avec notamment Super Smash Bros. Melee en tête d’affiche. La console sortira le 18 novembre 2001 aux Etats-Unis et le 3 mai 2002 en Europe.

Mais la Gamecube sera un échec, un échec encore plus grand que celui de la Nintendo 64. La console se sera vendue à 21,74 millions d’exemplaires entre 2001 et 2007, date d’arrêt de sa production.

Pourquoi un tel échec ? Pourquoi la Gamecube s’est-elle inclinée face à ses concurrentes ? La console de Nintendo est avant-dernière sur la 6ème génération de consoles, devant la Dreamcast de Sega (10,60 millions), mais derrière la Xbox de Microsoft (24,65 millions) et la PS2 de Sony (plus de 155 millions)…

PlayStation 2 — Wikipédia

Un échec de cette ampleur peut s’expliquer tout d’abord par la politique commerciale de Nintendo vis-à-vis de la Gamecube. Contrairement à ses concurrentes, la Gamecube était présentée comme étant une simple console de jeu, là où les 3 autres machines étaient présentées comme des « boîtes multimédia » (le succès de la PS2 est dû, en partie, à son lecteur DVD intégré).

La Gamecube a également pas eu de chance, étant en concurrence directe avec la console la plus vendue de tout les temps, la PS2, qui a d’ailleurs planté le dernier clou dans le cercueil de Sega… Cependant, la 4ème console de salon de Nintendo reste une console mythique pour beaucoup, surtout grâce à son catalogue. Revenons sur quelques jeux incroyables de la machine.

Super Smash Bros. Melee | Nintendo GameCube | Jeux | Nintendo

Super Smash Bros. Melee, le jeu le plus vendu de la console, qui lança l’esport de la licence Super Smash Bros., qui était LE jeu à sortir lors des soirées entre amis. Super Mario Sunshine, une évolution en tout point par rapport à Super Mario 64. The Legend of Zelda : The Wind Waker, qui avait malheureusement divisé à l’époque malgré sa qualité. Metroid Prime, qui marque enfin le retour de Samus, en 3D en plus de cela. Starfox Adventures, le dernier jeu de Rare chez Nintendo… Au final, 644 jeux seront sortis sur Nintendo Gamecube, et je suis sûr que nombre d’entre eux vous ont marqués ! N’hésitez pas à me dire lesquels !

Game Boy Advance — Wikipédia

Si du côté des consoles de salon, la première moitié de la décennie est assez terne pour Nintendo, du côté des consoles portables, tout est au beau fixe. Le Game Boy prend sa retraite quand sort en 2001 le Game Boy Advance.

Pour l’anecdote, son design si particulier a été imaginé par un designer français du nom de Gwénaël Nicolas, alors de passage au Japon et totalement étranger au monde du jeu vidéo. C’est lui qui donnera au GBA son design si particulier. La console sera naturellement un succès, Nintendo étant seul sur ce marché depuis bientôt près de 10 ans.

Au final, 81 millions de Game Boy Advance seront écoulés pendant sa vie, d’environ 7 ans. La console est légèrement plus puissante que la Mega Drive et la Super Nintendo, malgré le fait qu’elle possède un processeur 32-bits. Le Game Boy Advance aura 2 dérivées, plus facilement transportables.

Game Boy Advance SP — Wikipédia

On retrouve tout d’abord le Game Boy Advance SP, sorti en 2003, muni d’un clapet permettant de protéger l’écran et qui ressemble aujourd’hui à une bébé DS. Possédant plus d’autonomie que la version originale (18H contre 15H), elle est très légèrement plus lourde (3g de plus), et possède un écran rétro-éclairé.

Game Boy Micro — Wikipédia

Il y a également le Game Boy Micro, sorti en 2005, qui prend la direction inverse. Ainsi la console est bien plus petite et légère. Son écran fait 2 pouces contrairement à celui des 2 autres versions, qui font 40,8 mm par 61,2 mm. Elle est quasiment 2 fois moins lourde également (83g contre 140 pour la GBA et 143 pour la GBA SP).

Ces 2 autres versions possèdent exactement le même catalogue que la version de base. Le catalogue de la console est d’ailleurs gargantuesque, avec plus de 1800 jeux au compteur.

Index des jeux de la 3e génération | Pokémon Rubis et Saphir ...

On retrouve parmi eux les licences Nintendo mythiques, avec Pokémon, Metroid et Zelda en tête d’affiche, avec Metroid Fusion, The Legend of Zelda : The Minish Cap et la 3ème génération de Pokémon, Pokémon Rubis et Saphir. Aucun jeu de plate-forme Super Mario sera exclusif à la console, ce qui est étonnant.

Mais la machine accueillera surtout des portages de jeux NES et SNES, jouables pour la première fois sur une console portable. On retrouve par exemple Super Mario World. La gamme NES Classic a été lancée afin de fêter les 20 ans de la NES, en 2004, avec 12 jeux NES portés sur GBA.

Afin d’essayer d’amener une partie du public de sa console portable vers sa console de salon, Nintendo lancera un câble permettant de relier la Gamecube et le Game Boy Advance, avec quelques jeux, comme The Legend of Zelda : Four Swords Adventure, qui utilisent cette fonctionnalité afin de proposer du gameplay asymétrique près de 10 ans avant la WiiU. Mais cela ne sauvera pas la Gamecube…

L’année 2002 marque également quelques changements importants pour Nintendo :

Hiroshi Yamauchi (1927-2013), Nintendo : il a fait du jeu vidéo un ...

Tout d’abord, Hiroshi Yamauchi quitte son poste de PDG de Nintendo, 52 ans après avoir succédé à son grand-père, et désigne Satoru Iwata comme étant le 4ème président de Nintendo. Cela marque un tournant dans l’histoire de la société. Son départ et surtout la nomination d’Iwata marque la fin d’une époque qui aura duré 113 ans, la période Yamauchi.

Fin mai 2002, soit à peu près à la même période que le départ de Yamauchi, Minoru Arakawa quitte son poste de directeur de Nintendo of America, poste qu’il occupait depuis la création de cette filiale, 20 ans auparavant.

Rumor: Nintendo seeking to reacquire Rare from Microsoft - Infendo ...

Enfin, sans doute le départ qui a fait le plus de dégâts à travers le monde. En 2002, Nintendo revend les parts qu’elle possédait dans Rareware (environ 49% du capital) à Microsoft, pour une somme de 377 millions de dollars. Les jeux que préparaient le studio pour la Gamecube sont annulés, avec parmi eux Banjo-Threeie, Donkey Kong Racing et Perfect Dark Zero.

Ce rachat marque la fin d’environ 10 ans d’aventure, mais aussi le départ de Banjo-Kazooie, Conker et Perfect Dark chez Microsoft. Nintendo, déçu des dernières productions de Rare et voyant que les têtes pensantes du studio partaient une à une, à revendu le studio à Microsoft pour financer le Fund Q.

Final Fantasy Crystal Chronicles - Wikipedia

Le Fund Q était le dernier projet mis en place par Yamauchi. Il s’agissait d’une aide financière à distribuer aux petits studios en échange d’exclusivités pour la Gamecube. Au final, le Fund Q aura peu servi, et on le retient pour avoir permis un retour de Final Fantasy sur console Nintendo, avec Final Fantasy : Crystal Chronicles.

La première moitié de la décennie 2000 aura été très contrastée pour Nintendo. Entre une Gamecube encore moins bien vendue que la 64 et une console portable leader d’un marché sans concurrence, Nintendo a hâte de renouer avec le succès que la firme connaissait 10 ans auparavant.

La suite est en chantier, avec une console qui ne sera plus à la pointe de la technologie, mais qui misera plus sur l’innovation et une révolution du gameplay. La Revolution est en marche, et ce sera l’histoire de l’épisode 7, qui sortira le 31 mai 2020 !

CV | Nintendo Wii Revolution Prototype Console

Merci à vous d’avoir lu ce 6ème épisode de L’Histoire de Nintendo. La fin de la saison 1 s’approche de plus en plus et j’ai hâte de vous montrer les 3 derniers épisodes ! Sur ce, à demain pour parler de Spy x Family, et à bientôt !

Test N°24 : Axiom Verge

Bonjour à tous et bienvenue dans le 2ème test du maitroidvania ! Après Metroid Prime, on s’attaque à Axiom Verge, metroidvania originellement sorti en 2015 et aimé par beaucoup. Est-ce que je suis également tombé sous le charme d’Axiom Verge ? Réponse dans ce 24ème test !

Acheter Axiom Verge - Microsoft Store fr-FR

Axiom Verge est donc un metroidvania où on incarne Trace, scientifique qui opère au Nouveau-Mexique. Jusqu’au jour où une explosion survient dans son laboratoire. Trace se réveille dans un monde extraterrestre, et va devoir enquêter sur la raison de sa présence.

Axiom Verge a un scénario perché. Voilà. Scénario perché que je n’ai pas compris. Je ne dirais rien de plus dessus car je ne vois pas ce que je peux dire dessus ! Je reconnais qu’il est assez profond et recherché, ce qui explique sa note, mais il m’est impossible de le juger car je ne suis pas rentré dedans.


Metroid 1, 2015 edition

Axiom Verge | Jeux PS4 | PlayStation

Contrairement à beaucoup de Metroidvania, Axiom Verge ne s’inspire pas de Super Metroid ou Symphony of the Night, mais bien plus du premier Metroid. Résultat, le jeu est au final assez petit, ce qui est un comble pour un metroidvania. Le level-design fait très Metroid 1 également, avec un level-design très vertical. Mais le problème c’est que Axiom Verge n’ajoute réellement rien à la formule. Là où The Messenger renouvelait son gameplay et où Hollow Knight apportait une patte graphique originale et un univers soigné, Axiom Verge ressemble juste à un metroidvania en pixel-art. Et c’est dommage, car le jeu propose de bonnes idées.

Test de Axiom Verge sur PC, PS4 | Rapide avis

Axiom Verge introduit un système d’armes assez intéressant. Contrairement à beaucoup d’autres metroidvania, chaque arme est ici différente. Et si l’idée est bonne, elle est au final assez peu exploitée. Car au final, on ne jouera qu’avec les armes équilibrées ou qui font des dégâts. Car les armes longues portées mais qui demandent 22 tirs pour tuer un ennemi de base, ça va 2 minutes.

Axiom Verge introduit également d’autres mécaniques ressemblant à celles d’autres metroidvania : un grappin, un drone ressemblant à la boule morphing de Samus et un dash qui rend intangible.

Nitpicking: Axiom Verge | Rad Codex

J’aimerais revenir sur ce dash qui montre à quel point le button mapping d’Axiom Verge a été fait à l’arrache, en tout cas sur la version Nintendo Switch, que je possède. Déjà, le bouton pour valider est sur B. Ça montre que tout a été copié/collé depuis la version PS4 (vu que sur la console de Sony, le X sert de bouton de validation). Mais ça reste complètement idiot de ne même pas avoir vérifié ça lors du portage…

Je parlerais même pas du dash, qui pour être actionné nécessite d’appuyer 2 fois sur la direction…. Complètement idiot. C’est complètement idiot car ça enlève encore de la fluidité à ce jeu qui en a bien besoin. Je reconnais que le jeu essaye d’être inventif sur bien des points, mais j’ai juste l’impression de jouer à un clone de Metroid 1, avec quelque idées intéressantes, mais qui se plante derrière.

Pour le button-mapping, pourquoi ne pas transformer les grenades à glitch en simple améliorations du rayons à glitch (qui affaiblit les ennemis et ouvre des voies, commencez pas à rêver) plutôt que les mettre sur ZL et ainsi bloquer le dash sur la croix directionnelle ? Au final, Axiom Verge donne l’impression de s’agripper à la manette, plus parce que le perso est une plaie à contrôler…

SpiritGamer

Côté boss, Axiom Verge alterne entre le sympathique et l’horriblement dur. Certains combats sont très agréables à parcourir, mais ironiquement c’est eux qui sont les plus courts. Pour le reste, on a des boss oubliables et des boss qui sont longs pour rien et généralement horriblement durs. Je n’ai réussi à vaincre certains boss que grâce à la chance, étant donné qu’ils ne faisaient pas certaines attaques inévitables. Et c’est sans parler d’un boss qui nécessite d’utiliser l’arme qui fait le moins de dégâts.

Axiom Verge est dur, oui. Mais ce n’est pas une difficulté comme dans Hollow Knight ou Super Meat Boy qui nécessite d’apprendre afin de mieux s’en sortir. C’est de la difficulté bête et méchante, à base de bourrage d’ennemi qui prennent 4 coups de pompe à bout portant sans broncher.


Un espoir pour la suite ?

Axiom Verge 2 | Jeux à télécharger sur Nintendo Switch | Jeux ...

Ce qui m’a motivé à acheter Axiom Verge était l’annonce de sa suite en décembre dernier. Une suite qui m’avait tapée dans l’œil. Et malgré la désillusion que fut Axiom Verge 1 pour moi. Le pixel-art a l’air plus plus proche du 16-bit que du 8-bit, ce qui n’est pas pour me déplaire. La musique a l’air également un peu plus posée, car celle du 1 est un ratage global, avec 1 bon thème pour 5 horribles. Et surtout, le gameplay semble évoluer dans la bonne direction, avec des armes annexes plus intéressantes et variées que celle du premier opus. J’espère ne pas encore être déçu…

Notation :

Gameplay et level-design : 11/20

Graphismes et chara-design : 13/20

Scénario : 11/20

Musique : 09/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 12/20

Total : 56/100 = 11,2/20

Je n’ai pas accroché à Axiom Verge. Je ne lui demandais pas grand chose, juste d’être un metroidvania fun et agréable à traverser. Et j’ai devant moi un jeu, fait par une seule personne certes, mais qui reste assez pénible dans l’ensemble. Dommage…

Test N°23 : Metroid Prime

Bonjour à tous et bienvenue dans le 1er test du maitroidvania, dédié à Metroid Prime, mon Metroid préféré !

Sorti le 19 mars 2003 en Europe, Metroid Prime est le 5ème jeu de la célèbre licence de Nintendo, et le premier à être en 3D. Metroid Prime marque également un événement pour Nintendo, qui autorisa un autre studio de développement à développer l’un de leurs jeux. La dernière fois que c’était arrivé, cela avait donné Hotel Mario et les 3 pires jeux Zelda de l’histoire…

Metroid Prime est développé par Retro Studios et est sorti sur Nintendo Gamecube. Chronologiquement, le jeu se passe après Metroid 1er du nom. On y suit Samus Aran, qui se rend sur la frégate Orphéon, station en orbite autour de la planète Tallon IV. La frégate est attaquée par les Pirates de l’Espace, et vide de tout scientifique. Samus repère Meta Ridley, version cyborg de son ennemi de toujours.

Suite à une explosion, Samus perd l’intégralité de son équipement, et elle poursuit Meta Ridley qui s’enfuit à la surface de Tallon IV. Cependant, un danger bien plus grand semble se cacher sur cette planète pleine de vestiges…


Metroid dans une nouvelle dimension

Tallon IV has never looked so good : Metroid

La plus grosse nouveauté de Metroid Prime est bien évidemment le passage de la série à la 3D. Retro Studios réussit haut la main ce pari, celui de transposer la licence Metroid dans un univers en 3 dimensions. La petite nouveauté étant que là où Mario ou The Legend of Zelda plaçait la caméra derrière Mario ou Link dans un univers en 3D, le studio décide d’opter pour une vue FPS.

Ainsi, on a naturellement une Samus moins agile que dans Super Metroid ou Fusion, afin de garantir la lisibilité de l’action. Au revoir le saut en vrille présent depuis le 1er épisode et la possibilité de agripper aux rebords, idée instauré par Metroid Fusion.

Cependant Retro Studios a gardé l’une des capacités les plus iconiques de Samus : la Morphing Ball.

morph-ball-metroid-prime-screenshot

Ainsi, dès que Samus passe dans cette forme, la vue passe à la 3ème personne, sans doute pour rendre le tout plus lisible. Retro Studios en profitera d’ailleurs pour caser quelques phases de plateforme en 2D. Alors oui, dit comme ça on dirait que je parle d’un détail, mais voir le gameplay de Metroid parfaitement transposé en 3D est un vrai bonheur.

La boule morphing, les différents rayons de Samus avec un petit nouveau, le rayon plasma, ou encore le grappin. Tout ces éléments s’adaptent à la perfection à un environnement en 3D, alors que Super Metroid et Fusion semblaient jusque là être l’aboutissement de la formule Metroid.


Une évolution

Le Phazon

Metroid Prime marque également une transformation au niveau narratif pour la série. Là où les 3 premiers opus restaient assez minimaliste dans leur histoires et là où Fusion était vraiment trop scénarisé, Prime se trouve vraiment entre les deux.

L’univers est encore plus développé que Fusion, mais c’est désormais optionnel. Chaque ennemi et chaque objet sont analysables avec le Scanner de Samus, l’une des grandes nouveautés de l’opus. Samus peut basculer sa vision en vision infrarouge, à rayons X ou justement en scanner pour en apprendre plus sur le lore du jeu.

Phazon Elite | Wikitroid | Fandom

L’univers de Metroid Prime est plus profond, plus développé et plus cohérent que celui des précédent. Et ça se ressent en jeu. Tout s’imbrique petit à petit. On comprend l’utilité du Phazon, pourquoi les Pirates de l’Espace sont sur Tallon, où sont passé les Chozos… Metroid Prime nous embarque dans son aventure, grâce à des graphismes qui démontrent la puissance de la Gamecube.

Image result for metroid prime map | Metroid prime, Map, Cartographer

Metroid Prime est également un excellent metroidvania. Le jeu est parsemé de petites améliorations à récupérer à droite à gauche, et surtout d’aller-retours très divertissant car à l’incroyable diversité que nous propose le jeu. On retrouve donc une zone en ruine, une zone avec de la lave, un vaisseau abandonné, une forêt, une mine et pour la première fois dans Metroid, une montagne enneigée. Cette diversité est vraiment incroyable et inédite dans Metroid.

Mais Metroid Prime n’est pas un jeu parfait, loin de là. La musique est loin d’être parfaite, avec uniquement quelques thèmes mémorables. Parfois, le gameplay est un peu hésitant avec une Samus un peu lente par moment et des pic de difficultés assez vilains, et surtout la dernière zone, magnifique niveau design, est horrible dans son gameplay avec derrière un boss final peu marquant.

Crater Tunnel A | Wikitroid | Fandom

Mais Metroid Prime reste un jeu qui m’a marqué et qui est excellent. Je vous le recommande ! Que ce soit sur Gamecube, sur la Wii avec la compilation Metroid Prime Trilogy, ou sur WiiU ! Vraiment, jouez à Metroid Prime !

Avant de passer à la notation, je vous met le lien de excellente vidéo d’Iconoclaste sur Metroid 1, vraiment très divertissante et pleine d’infos ! Une excellente vidéo d’une excellente chaîne que je vous recommande !

Notation :

Gameplay et level-design : 19/20

Graphismes et chara-design : 18/20

Scénario : 18/20

Musique : 15/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 17/20

Total : 87/100 = 17,4/20

Metroid Prime restera dans l’histoire comme le jeu qui a réussi à amener Metroid à la 3D. Prenant, très bien mené, bien que possédant certains défauts, il reste excellent !

Critique N°31 : ZIPMAN!!

1ère nouveauté du Weekly Shônen Jump en 2020, ZIPMAN!! nous a quitté il y a déjà 1 mois. Entre classement désastreux et ventes catastrophiques, l’oeuvre de Yusaku Shibata méritait-elle un tel destin ? Réponse dans cette critique qui s’annonce moins joyeuse que les précédentes…


Une base intéressante

Otakulte 🐉 on Twitter: "🔹Undead Unluck T1 🔹Zipman T1 🔹Agravity ...

ZIPMAN!! est donc un shônen nekketsu, écrit et dessiné par Yusaku Shibata, qui a commencé dans le Jump #1 de 2020 et qui a pris fin dans le Jump #19 de la même année, pour un total de 17 chapitres, compilés en à peine 2 tomes…

ZIPMAN!! nous raconte l’histoire de Kaname et de Koshiro Tatara, tout deux épris de la belle Cheena. Ils s’élancent donc dans une bataille ayant pour but de la faire sourire. Si Koshiro est un génie avec un visage magnifique, Kaname est une montagne de muscles avec un visage bien moins attrayant.

Cependant, un jour, Koshiro disparaît dans un accident, et Kaname va devoir devenir le héros dont la population a besoin…

Oui, ce scénario est très, très cliché. Et si ce n’est pas forcément un mal, dans le cas de ZIPMAN!!, Shibata a quand même essayé de raconter l’histoire qu’il voulait raconter, sans doute en plus de 50 chapitres. Et le problème, c’est que ZIPMAN!! ne fait que 17 chapitres.. Donc une histoire prévue pour en faire plus de 50 est forcément rushée…


Un marathon qui devient un sprint

Coloration du 1er chapitre

Honnêtement, l’idée de base de ZIPMAN!! est bonne, très bonne même. L’idée de mêler nekketsu et Power Rangers avec des modules qui transforment la combinaison me plait. Et c’est clairement ce qui ressort des 4 premiers chapitres, où on sent que Shibata prend un peu le temps de développer son univers à côté. Le seul problème, c’est qu’il développera son univers que dans ces 4 premiers chapitres, qui ressortent clairement comme étant les meilleurs de la série, de très très loin.

Pour le reste… C’est du nekketsu vraiment, vraiment bas de plafond. De la baston, de la baston et encore de la baston… Vous reprendrez bien un peu de baston ? Le vide scénaristique de ZIPMAN!! est incroyable.


Une dimension narrative… inexistante

zipman | Explore Tumblr Posts and Blogs | Tumgir

Shibata met l’histoire en pause pendant 5 chapitres, et il se permet surtout une ellipse. Une ellipse… Dans un manga de 17 chapitres. Je n’ai rien contre les ellipses, c’est un procédé narratif très intéressant et avoir une ellipse en dernier chapitre qui montre comment les héros ont évolués, c’est une idée que j’aime beaucoup. Mais là non…

En soit, j’ai l’impression que le mangaka tenait à raconter son arc final comme il le voulait, quitte à mettre une ellipse en plein milieu et passer à la trappe le développement physique et mental de Kaname. Si l’arc final apparaît clairement comme une petite bouchée de fraîcheur, la transition est si bancale que ça en devient juste ridicule…

Jackman

En soit le speech n’est pas mauvais, il est très basique et il pose surtout d’excellentes bases qui auraient dû être le point de départ d’un manga bien meilleur. L’idée d’un Koshiro moralisateur et d’un Kaname tête brûlée est classique, mais ça marche. Mon problème étant que l’auteur met tout à la poubelle au chapitre 5 pour se concentrer sur la baston… Au global le scénar est moyen, très moyen, avec un twist qu’on sent arriver à 300km.

C’est sans parler de l’univers, qui avait pour le coup vraiment, mais alors vraiment beaucoup de potentiel. L’idée de combinaisons qui donne des pouvoirs ressemblait à une idée de nekketsu classique (Black Clover, My Hero Academia, One Piece…) mais ça tentait d’apporter un vent de fraîcheur au combat, en mettant plus l’accent sur la combinaison que le possesseur.

Mais encore une fois, l’auteur manque totalement le coche alors que les 4 premiers chapitres allaient dans ce sens, et ce n’est pas la seule chose que rate ZIPMAN!!, à mon grand désarroi.


Bien plus frustrant que décevant

Kushikime on Twitter: "ZIPMAN 12 It took 12 chapters but I finally ...

ZIPMAN!! ne m’a pas déçu. Je n’ai pas arrêté ma lecture car je trouvais le manga trop mauvais, mais il m’a bien plus frustré car je voyais son potentiel s’effriter peu à peu.

  • Les combats ? Hop, méga power-up de Kaname et de sa suit, on en parle plus.
  • Le scénar ? Hop, on bricole un antagoniste final en 2-2
  • L’univers ? Euh…

Le seul point sur lequel ZIPMAN!! s’en sort admirablement, c’est le dessin. On voit que l’auteur a de l’expérience en tant qu’assistant, mais c’est vraiment la seule qualité du manga…

ZIPMAN!!

Notation:

Personnages: 08/20

Scénario: 06/20

Ambiance et Univers: 06/20

Dessins: 16/20

Plaisir de Lecture: 11/20

Total : 47/100 = 9,4/20

ZIPMAN!! est un manga gâché. Les 17 chapitres sont globalement fades, malgré un début très correct et un arc final pas trop mal. On sent venir le seul twist à des kilomètres et surtout, ça va beaucoup trop vite. L’auteur aurait dû se limiter à un seul arc, pas à vouloir enchaîner et faire une ellipse. C’est dommage, car il avait un vrai potentiel.

Zipman!! l'oeuvre fait ses adieux au Weekly Shonen Jump! | Gaak

Top M’en 5 N°11 : 5 Raisons de lire Blue Lock

Issu du Weekly Shônen Magazine, Blue Lock est un manga de football à l’incroyable potentiel. Tension, drame, battle royale avec un zeste de nekketsu… Tout s’assemble afin de donner un incroyable manga, que vous devez impérativement lire. Laissez-moi vous dire pourquoi dans ce nouvel article!

Avant de commencer, sachez que j’ai également réalisé une critique dédié aux 3 premiers tomes du manga, soit la quasi-intégralité du premier arc

5- Le côté Battle Royale

Blue Lock Vol. 5

Blue Lock est un manga de sport, mais il penche également du côté du Battle Royale, genre qui a le vent en poupe ces derniers temps. Et honnêtement, c’est une foutue bonne idée. Savoir que seul une personne restera, se dire qu’à tout moment notre personnage favori peut dégager…

Cette idée rajoute vraiment de la tension à chaque affrontement, car ils ne jouent pas seulement pour la victoire, mais aussi pour leur place dans l’histoire du football japonais. Résultat, on est bien plus impliqué dans chaque match.

4- Le scénario

Blue Lock #5 - Vol. 5 (Issue)

Oui, dans ma critique, je disais que le scénario était le point noir du manga, à être trop basique. Cependant, j’avais à l’époque lu uniquement le premier arc, car le 2ème élève énormément le niveau de ce côté. Fini les équipes de 11, on se retrouve avec un casting beaucoup plus réduit. Et c’est sans parler du dernier match du 1er arc, qui est lui aussi juste excellent.

Scan Blue Lock 10 VF Lecture En Ligne - Lelscan-VF.com

Le scénario change du tout au tout à partir du 4ème tome, et ce n’est vraiment pas pour me déplaire.

3- Les personnages

Blue Lock tome 3 – Parlons Manga

Dernière pièce de ce puzzle qualitatif, les personnages, qui complètent la Triforce de Blue Lock : Battle Royale/ Scénario/ Personnages. Chaque personnage de Blue Lock est unique, chaque personnage de Blue Lock est passionnant à suivre.

Yoichi Isagi | Blue Lock Wiki | Fandom

Que ce soit les membre de l’équipe Z, ou même leurs adversaires, tous nous apparaissent comme étant à la fois humains dans leur désir de survie, mais aussi comme étant égoïste en écrasant les rêves des vaincus. Chapeau les artistes !

2- L’univers, osé pour un manga de football

Scan Blue Lock 5 VF

Blue Lock tente beaucoup de choses au niveau de son univers. En effet, il abandonne l’univers scolaire pourtant très commun à de nombreux mangas de sport pour se tourner vers un univers bien plus futuriste, et vraiment très rafraîchissant pour un manga de son genre.

Le manga joue aussi sur le fait que rien n’est précisé quand au cadre spatial. Que ce soit avec la mention de joueurs de foot comme Lionel Messi ou Christiano Ronaldo, ou avec l’idée que tout commence avec la Coupe du Monde 2018, on est un peu perdu là-dedans et ce n’est pas du tout un défaut.

Scan Blue Lock 1 VF - Lecture En Ligne Mangas

Et c’est une véritable force que possède Blue Lock de ce côté. On est tut aussi perdu que les personnages qui découvrent peu à peu cet institut, donc l’effet de surprise est bien plus présent (je pense notamment au twist à la fin du 1er arc). Avec son univers, Blue Lock tente et réussit énormément de nouvelles choses. Mais ce n’est pas son plus gros point fort…

1- Le dessin, épuré et brutal

Blue Lock - Raw - Read Blue Lock - Raw Manga Online Free and High ...

Les dessins de Blue Lock sont juste sublimes, je n’ai rien d’autre à dire dessus. On remarque très clairement une alternance entre les décors de l’institut, droits et froids, et les personnages, qui ont des traits bien plus obliques.

Les dessins sont dynamiques, et on ressent chaque impact. Chaque but est un véritable concentré d’adrénaline. Sans parler des visages des personnages pendant les actions qui donnent l’impression d’être fous sans parler des effets d’éclairs noirs quand Bachira parle de son « monstre » (comme illustré ci-dessus). C’est vraiment la grande force de Blue Lock.

L’Histoire de Nintendo : Episode 5 : Une 64 pas si Ultra… (1995-2000)

Bonjour à tous et bienvenue dans le 5ème épisode de L’Histoire de Nintendo, qui marque la moitié de la saison 1 ! En effet, cela va faire maintenant 2 mois que cette chronique a été lancée et nous arrivons à la moitié ! Après ça, il nous restera 4 vies à retracer : celle de la GameCube, celle de la Wii, celle de la WiiU et celle de la Switch !

On s’était arrêté en 1995. La SNES a alors bientôt 5 ans, et il va falloir déjà commencer à préparer la suite… Car si pendant un temps, Nintendo a essayé de garder sa console vivante en lui ajoutant des extensions, comme SEGA avec sa Mega Drive, mais les contrats n’aboutissant pas, Nintendo commence à préparer la succession de sa console de 4ème génération…

Cependant, la bataille à venir sera encore plus ardue que la précédente. Rappelez-vous, dans l’épisode 4, je vous parlais d’un contrat entre Sony et Nintendo qui n’avait pas abouti, contrat qui visait à créer un support CD à la SNES.

PlayStation 1

Pour la petite histoire, Nintendo, en relisant le contrat signé avec Sony, s’empressa de changer de partenaire, et choisit Philips. Mais que contenait ce fameux contrat ? Il stipulait que Sony, et non Nintendo, était propriétaire des jeux qui sortaient sur le support, et donc que les jeux SNES-CD, même ceux des licences Nintendo, appartiendrait à Sony.

Au final, aucun support CD de la SNES ne sera crée… Il ne restera de ce contrat que 4 jeux maudits sur la console de Philips, car le contrat les laissaient propriétaires de 4 jeux estampillés Mario et Zelda. Hotel Mario, et la Triforce de la Honte : Link Faces of Evil, Zelda Wand of Gamelon et Zelda’s Adventures… Ce fut la 1ère et dernière aventure de Philips dans le jeu vidéo.

Sony, de son côté, commence à travailler sur une console de salon, la Playstation, à partir de 1991. Si quelques accords avec Nintendo furent envisagés, afin de sécuriser financièrement la machine, Sony fit finalement route seul et commença à travailler sur sa Playstation, qui sortira finalement le 3 décembre 1994 au Japon, puis en 1995 dans le reste du monde.

Virtual Boy

1995 marque également l’année de lancement du successeur de la Game Boy, le Virtual Boy. Gunpei Yokoi souhaite alors quitter Nintendo, car il ne retrouve plus l’esprit du petit fabriquant qu’il y avait dans les années 70 et 80. Il décide alors de livrer un dernier produit, une dernière console avant de partir vers de nouveaux horizons.

Le Virtual Boy se présente comme un casque de réalité virtuelle, composé de 2 écrans à LED rouges et noires qui se superposaient. Cependant, la console sera un énorme échec commercial, avec 800 000 unités vendues en Amérique et au Japon, il n’y a même pas eu de sortie européenne.

La console provoquait des maux de têtes, le système bipied sur lequel reposait le casque était peu ergonomique, la manette était très étrange… Les raisons de l’échec du Virtual Boy sont nombreuses. Suite à ça, Gunpei Yokoi quittera Nintendo et la Game Boy reprit du service. L’échec du Virtual Boy sonne un peu comme le dépit de 10 ans compliqués pour Nintendo…

Project Reality

De l’autre côté, la console nouvelle génération de Nintendo avance petit à petit. D’abord nommée « Project Reality », elle sera finalement renommée « Ultra 64 » lorsqu’une première version sera présentée au public en mai 1994. Le 5 mai, Nintendo fera d’ailleurs l’annonce qui, pour beaucoup, scella alors le destin de la machine : la prochaine console de Nintendo utilisera, à la manière de la NES et de la SNES, des cartouches.

Et c’est cette décision qui va faire fuir les éditeurs tiers. Nintendo a choisi de conserver le support cartouche pour 2 raisons : premièrement, cela coûtait moins cher de produire des cartouches et des consoles à support cartouche, en restant de la volonté de Yokoi d’avoir le prix de vente le plus bas. Deuxièmement, les temps de chargement était bien plus courts sur cartouche que sur CD. Mais les cartouches permettaient d’accueillir bien moins de données que le CD.

Ainsi, seul Acclaim (Les 2 premiers Mortal Kombat et Turok) est intéressé par la machine, et si d’autres studios comme LucasArts ou Electronic Arts rejoindront l’aventure par la suite, aucun d’entre eux n’est japonais, les studios comme Square Enix étant parti sur Playstation.

Nintendo 64

La Nintendo Ultra 64 (3ème nom provisoire) va également prendre du retard par rapport à ses concurrentes… le 24 novembre 1995, son aspect définitif est plusieurs jeux sont présentés au Nintendo Space World, soit un an après la sortie de la Sega Saturn et de la Playstation de Sony. 2 jeux sont jouables, Super Mario 64 et Kirby’s Air Ride 64, qui sortira finalement sur Gamecube, et 17 présentés sous forme de vidéos, avec notamment Mario Kart 64, Zelda 64, Goldeneye 007 ou Star Wars : Shadows of the Empire.

La console reçoit des accueils élogieux par la presse d’époque, son stick analogique, une première sur une console, est salué comme une révolution et Super Mario 64 conquit déjà le cœurs des joueurs, et la puissance de la console, 64-bit contrairement aux 32 de ses concurrentes, est impressionnante. Cependant, la console va encore prendre du retard…

Super Mario 64

Elle sortira finalement au Japon le 23 juin 1996, sous le nom de « Nintendo 64 ». Le nom « Nintendo Ultra 64 » a été abandonné, tout comme d’autres comme « Ultra Famicom » ou « Famicom 64 ». Seul 3 jeux seront finalement disponibles au lancement : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyo Habu Shogi. La console sortira en septembre 1996 aux Etats-Unis et tout au long de l’année 1997 en Europe.

Mais si la Nintendo 64 semble être mal engagée face à une Saturn morte-née et surtout face à une Playstation qui écrase tout le monde, le Game Boy, de son côte, continue son petit bonhomme de chemin après la mort du Virtual Boy. Et si la portable de Nintendo est désormais considéré comme une mamie, un jeu va lui donner un coup de boost et la propulser à nouveau dans le cœurs des (jeunes) joueurs.

Pokémon Midori comme j'aime l'appeler

C’est le 27 février 1996 que sort au Japon ポケットモンスター 赤・緑, ou « Poketto Monsuta Aka Midori », qu’on traduirait par  » Monstre de Poche versions Rouge et Verte », mais la licence est bien plus connue sous le nom de Pokémon. Réussir à relancer les ventes d’une console portable qui allait sur ses 8 ans et qui était déjà techniquement en retard à sa sortie, c’est un coup de génie que personne n’aurait pu prévoir.

Premier jeu à passer le seuil des 10 millions de ventes au Japon, pour un total de 31 millions aujourd’hui, Pokémon Rouge/Bleu/Vert/Jaune a marqué l’histoire du jeu vidéo et l’histoire de Nintendo. Grâce à ce jeu, la console portable de Nintendo fut la première console de l’histoire à dépasser les 100 millions d’unités vendues, à l’aube de l’an 2000.

Game Boy Color

La portable de Nintendo commença alors la fin de sa vie. Une version de la Game Boy avec un écran en couleur sortit en 1998, nommée le Game Boy Color, mais aussi d’autres versions améliorant la console, comme le Game Boy Light, avec un écran rétroéclairé. Le dernier jeu de la console sera la suite de Pokémon Rouge et Bleu, Pokémon Or et Argent, avant que n’arrive la succession, en 2001…

Cependant, si le Game Boy a eu une fin de vie paisible, ce ne fut pas la même affaire pour la Nintendo 64… La console ne réussira jamais à rattraper son retard face à l’ogre Sony, et pour la première fois depuis le lancement de la NES en 1983, Nintendo n’était plus leader du marché des consoles de salon…

Au final, ce sera 32 millions de N64 qui seront écoulées à travers le monde, contre 104 millions de Playstation… La console sera sans doute sortie trop tard, avec trop peu de jeux par rapport à sa rivale, probablement à cause du support cartouche.

Nintendo 64DD

Nintendo aura d’ailleurs essayé de rectifier ce tir avec le 64DD, un lecteur de disquette, extension de la 64, en développement depuis 1994. L’extension suivra le destin de la console de base et sera décalé de 1997 à fin 1999, au Japon uniquement. Le manque de jeu et surtout, l’amélioration du format des cartouches, avec par exemple Resident Evil 2 qui tenait dans une cartouche 64 basique de 64,45 Mio (le format des disquettes du 64DD), feront du 64DD un autre échec.

La 64 aura surtout brillé de par son catalogue, qui contient encore aujourd’hui nombre de jeux inoubliables pour les joueurs et révolutionnaires pour l’histoire. The Legend of Zelda : Ocarina of Time, inventeur du système de lock, Super Mario 64, qui a écrit les codes du jeu de plateforme en 3D, Super Smash Bros, qui a initié la série de jeu de combat la plus populaire de l’histoire, Goldeneye 007 et Banjo-Kazooie, qui représentent l’apogée créative de Rare ou Paper Mario, prémices du spin-off Mario le plus apprécié…

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

La machine restera un semi-échec pour l’histoire. Nintendo la ressortira en 2003 en Chine, sous le nom de iQue Player, avec une manette différente. Aucun chiffre de vente n’est disponible, empêchant de juger de sa performance là-bas.

Nintendo commence à préparer l’après Nintendo 64 dès 1998. Le projet sera révélé au grand jour lorsque le développeur américain Retro Studios acceptera de signer un contrat d’exclusivité avec Nintendo pour développer des jeux pour une nouvelle console.

Lors de l’E3 1999, Howard Lincoln, président de Nintendo of America, déclare que Nintendo travaille sur une nouvelle console, pour l’instant nommé Project Dolphin, prévue pour fin 2000. Après une 5ème génération en demi-teinte pour Nintendo, le Project Dolphin ramènera-il la firme au sommet ?

Réponse au prochain épisode…

Critique N°30 : Au fur et à mesure de JoJo’s Bizarre Adventure Final : Steel Ball Run

5 mois…. 5 longs mois auront été nécessaire afin que je sois à jour dans JoJo’s Bizarre Adventure. 5 mois et 7 critiques… Phantom Blood, Battle Tendency, Stardust Crusaders, Diamond is Unbreakable, Vento Aureo, Stone Ocean et aujourd’hui Steel Ball Run, apothéose des critiques de l’oeuvre d’Araki, mais bien avant-dernier article sur JoJo. Je vous en dirai plus samedi….


L’apogée de l’art d’Araki

Steel Ball Run tome 1

Steel Ball Run marque donc une véritable rupture avec les parties précédentes. Cependant, contrairement à Stardust Crusaders qui était également une rupture au niveau des combats, Steel Ball Run est aussi un reboot au niveau de l’univers. Au revoir le XXIème siècle et les héritiers de Dio, nous voilà en 1890, à l’est des Etats-Unis, pour vivre la plus grande course équestre de l’histoire…

Steel Ball Run nous narre l’histoire de Johnny Joestar, ancien jockey de génie devenu paraplégique suite à une agression. Alors qu’il s’apprête à assister au départ de la course équestre Steel Ball Run, il rentre en contact avec Jayro Zeppeli et surtout avec une de ses boules de métal qui font bouger ses jambes….

Johnny s’inscrit donc à la Steel Ball Run afin de gagner l’honneur de Jayro et d’apprendre la mystérieuse Rotation. Cependant, le but de la Steel Ball Run est bien plus noir qu’il n’y paraît…

Johnny Joestar

Steel Ball Run possède les meilleurs personnages de toute la série. Dio, Jonathan, Joseph, Kira, Jotaro, Polnareff, Diavolo, Pucci, Jolyne… Aucun n’arrive à la cheville des personnages de Steel Ball Run. Chaque personnage de Steel Ball Run possède un passé développé et intéressant (à l’exception de certains méchants secondaires, comme D-I-S-C-O) et surtout, ils sont tous humains. Aucun personnage de Steel Ball Run n’est parfait au niveau de leur convictions et de leurs objectifs.

Il n’y a pas de personnages tous blanc ou tout noir, mais pleins de nuances de gris. On sent que l’auteur franchit enfin un cap qu’il essayait d’atteindre depuis Diamond is Unbreakable. Dans la partie 4, il essayait de rendre Kira plus humain, notamment avec les arcs où il occupe le rôle principal (« Kira Yoshikage veut vivre paisiblement », et les arcs « Stray Cat » et « Bites the Dust »).

Dans Vento Aureo, c’est les protagonistes qui par moment semblaient pas si « gentils » que ça avec le cadre mafieux de la partie, même si c’était assez maladroit et vite abandonné.

Enfin, dans Stone Ocean, on a un groupe de protagoniste criminel. Ici le flou entre protagonistes et antagonistes était bien plus clair avec l’opposition entre un groupe de criminels qui était les protagonistes et un antagoniste religieux et prêtre.

Cependant, dans Steel Ball Run, cette ambiguïté se fait bien plus sur le niveau psychologique. Ainsi, si Johnny cherche à déjouer les plans de l’antagoniste, il est tout de même assez égoïste en cherchant à conserver l’objet de leur quête à tout pris afin de pouvoir retourner au sommet du monde de l’équitation. De même pour Jayro, qui cherche au début à gagner la Steel Ball Run sans se soucier de ce qui se passe à côté.

Jayro Zeppeli, sans doute mon personnage préféré de JoJo

La qualité des personnages est ce qui saute directement aux yeux quand on lit Steel Ball Run. Que ce soit au niveau du design, qui mélange habilement le côté western avec des vêtements bien plus atypiques (parfois, on a l’impression que Johnny porte juste une combinaison) ou au niveau de l’écriture et de leurs caractères.

Chaque personnage principal de Steel Ball Run est une réussite sur tout les points (Johnny, Jayro, Lucy, Valentine, Hot Pants et Diego, pour ne citer qu’eux) même la plupart des personnages secondaires sont très réussis (Weakapipo, Pocoloco, Mountain Tim et surtout Rindo Roadagain).

Araki conclut chaque arc narratif de ses personnages, certains arrivant à trouver la gloire qu’ils recherchaient, tandis que d’autres échoueront et mourront en chemin. Steel Ball Run est une oeuvre tragique dirigée de main de maître par Hirohiko Araki, qui peut enfin exprimer l’intégralité de son art, étant donné qu’il n’est plus dans un magazine shônen hebdomadaire, mais dans un magazine seinen mensuel.


La quintessence de l’univers de JoJo

L'univers de Steel Ball Run se base sur des références à l'ancien. Ici, Magenta Magenta, l'une des références à Kars avec Blackmore

« Pourquoi est-il nécessaire de lire les 6 parties précédentes si Steel Ball Run est un reboot ? »

De nombreuses personnes se sont posées cette question, et peut-être que vous en faites partie, cher lecteur. Laissez-moi vous répondre.

Afin d’apprécier totalement Steel Ball Run, il est nécessaire et OBLIGATOIRE de lire les 6 parties précédentes de JoJo’s Bizarre Adventure, car la 7ème partie de JoJo fait de nombreuses références aux 6 premières.

Que ce soit à travers les designs de nombreux personnages, qui inspirent ceux de Steel Ball Run (Pucci, Kars, Hol Horse, Dio, Avdol…) ou à travers les noms des personnages (Jonathan, Caesar, Will, Dio, la famille Higashikata, Danny…), Steel Ball Run est un véritable hommage à l’univers qu’Araki a bâti pendant plus de 15 ans, du chapitre 1 de Phantom Blood au chapitre 158 de Stone Ocean.

Le dessin d'Araki qui fait encore un bond en avant

Même au niveau du dessin, Steel Ball Run marque un bon en avant, alors qu’Araki avait déjà atteint un très grand niveau de maîtrise avec Stone Ocean. Il est difficile de décrire à quel point le dessin de Steel Ball Run est grandiose. Des traits à la fois plus fins et plus marqués, des décors plus agréables à l’œil et des dessins encore plus dynamiques…

Steel Ball Run marque encore un cap dans l’évolution du dessin de JoJo, c’est indéniable !

Je vais désormais m’attaquer au scénario et à l’univers de Steel Ball Run.

Cependant, je vais être obligé de spoiler afin de vous décrire tout ce que j’aime dans Steel Ball Run.

Personnes n’ayant pas encore lu Steel Ball Run (honte à vous ^^), laissez un j’aime, abonnez-vous au blog, merci de votre lecture ^^ car désormais, je vais analyser l’univers de Steel Ball Run, donc si vous voulez garder toute la surprise, gare à vous !


Un révolution surprenamment extraordinaire

Tusk, le Stand de Johnny, sous sa première forme, ACT 1

Steel Ball Run change aussi totalement les règles autour des Stands, 15 ans après Stardust Crusaders. Ainsi, le nombre de Stand est drastiquement réduit par rapport aux anciennes parties, et surtout, on voit très peu les Stands, et par « Stands », je parle de leur représentation physique, comme un Star Platinium ou un Whitesnake.

Dans Steel Ball Run, posséder un Stand a une portée bien plus symbolique. Comme dit au-dessus, on voit très peu les Stands en eux-mêmes, et bien plus leurs effets sur leurs porteurs. En même temps, jamais autant de Stands n’ont apportés autant de modifications physiques au corps de leur manieur, à tel point qu’on peut considérer ça comme une nouvelle catégorie de Stand. Scary Monsters, le Stand de Diego Brando ; Cream Starter, le Stand de Hot Pants ; Wired, le Stand de Pork Pie Hat Kid, Chocolate Disco, le Stand de D-I-S-C-O…

En plus de ça, chaque Stand est très original et chaque pouvoir n’est pas incroyable, ce qui permet d’avoir des Stands moins puissants, après la montée en puissance qu’avait initié Vento Aureo et Stone Ocean sur ce point.

Steel Ball Run nous propose des duels bien plus tournés sur la psychologie des personnages, que ce soit à travers les Stands, ou l’arrivée d’un nouveau pouvoir, la Rotation.

La Rotation, ou l'arrivée d'une Néo Onde

Car un reboot de la série ne pouvait pas se faire qu’avec un changement du système de Stand. L’Onde revient sous forme d’un alter-ego, avec la Rotation, technique héréditaire de la famille Zeppeli, que Jayro va transmettre à Johnny au fur et à mesure de l’avancement de la Steel Ball Run.

L’idée d’avoir d’un côté un Jayro utilisant la Spin et de l’autre un Johnny se basant bien plus sur son Stand est très intéressante, car elle lit les 6 premières parties de JoJo au niveau des capacités.

J’aime beaucoup la Rotation, et nul doute que si j’avais lu Steel Ball Run à 7-8 ans, j’aurais désespérément essayé de la pratiquer avec un bouton de champagne, tel Johnny durant la 2ème étape.

Bon, 2ème balise spoiler, car cette fois on va parler du scénario !

SPOILER ALERT, JE VAIS SPOILER TOUT LE SCENARIO DE STEEL BALL RUN !!!


Un scénario et un univers juste parfaits

Classement de la 2ème étape de la Steel Ball Run

Bon, on est entre nous ? Bien. Je trouve l’idée de la Steel Ball Run juste excellente. Une course équestre qui est tout aussi rythmée que Stardust Crusaders, mais qui arrive à laisser le lecteur respirer, c’est grandiose et très bien trouvé.

En plus de ça, j’était au début assez frileux quand au décor assez western,étant donné que c’est une période que j’aime peu. Mais au final, ça passe, et même plutôt bien. Araki se sert même de ce cadre pour faire plusieurs choses, comme une référence au duels des westerns dans l’arc de Rindo.

Vraiment l’idée de la Steel Ball Run est excellente et très bien menée, surtout quand on connaît sa conclusion et le but de son existence.

Oui y'a Jésus dans JoJo...

Car le but de l’antagoniste de Steel Ball Run, le président Funny Valentine, est de réunir les morceaux d’un corps Saint, qu’on suppose être celui de Jésus-Christ.

Déjà, le fait que le mot « Jésus » ne soit jamais prononcé durant une grande partie de Steel Ball Run est génial. Si on peut imaginer ça comme de l’auto-censure afin de ne rien risquer, cela rajoute une dimension mystique au personnage, surtout quand on voit les effets qu’on chacun des morceaux de son corps (donner un Stand à l’utilisateur et produire des miracles).

Steel Ball Run joue avec le domaine du mystique et de la fantaisie, tout en proposant des thèmes bien plus sombres et graves à travers ses 2 antagonistes finaux, Funny Valentine, 23ème président des Etats-Unis, manieur du Stand Dirty Deeds Done Dirt Cheap (abrégé en D4C) et Diego Brando d’un autre monde, manieur du Stand THE WORLD (que je nommerai ANOTHER WORLD par la suite, car je trouve cette nomination de fans ultra stylée).


Une fin mélancolique et incroyable

Phantom Blood se terminait sur un nouvel espoir. Battle Tendency se terminait sur le retour des spectres du passé. Stadust Crusaders se terminait en apothéose sur la fin d’une aventure. Diamond is Unbreakable se terminait sur la continuation de la vie. Vento Aureo se terminait sur l’accomplissement d’un rêve. Stone Ocean se finissait sur une note bien plus mélancolique, sur le fait que la vie doit être vécue tant qu’on le peut encore.

Steel Ball Run, lui, se finit sur la fin de l’ascension de Jonathan « Johnny » Joestar. Il est disqualifié de la Steel Ball Run à la fin de la dernière étape, Jayro est mort face à Valentine, et Diego d’un autre univers est mort, tué par le contrecoup du pouvoir de Valentine qui l’a amené dans notre monde (Valntine qui est également mort).

Alors oui, l’idée de ramener un Diego alternatif après la mort du Diego original fait très fan-service, surtout pour en faire un antagoniste final avec le même Stand que celui qu’avait le Dio de Stardust Crusaders, que j’aime appeler ici ANOTHER WORLD, fait encore plus fan-service, alors qu’on avait un antagoniste final parfaitement fonctionnel, en la présence de Jill Funny Valentine.

Mais l’idée de voir Johnny perdre la Steel Ball Run est, à mes yeux, plus qu’une excellente idée, car Araki nous dit ici que c’est le voyage, et non la destination qui compte. J’aime surtout le fait de voir Pocoloco la gagner, il aura été un gag jusqu’au bout celui-là !

Au final, Steel Ball Run ne se conclut pas sur l’accomplissement d’une quête, mais sur l’histoire d’un homme qui a appris à se relever et à grandir, autant sur le plan physique que sur le plan mental. Et cet homme, c’est Johnny Joestar, jockey de génie, qui a traversé les Etats-Unis d’Ouest en Est.

Notation:

Personnages: 20/20

Scénario: 20/20

Ambiance et Univers: 20/20

Dessins: 20/20

Plaisir de Lecture: 19/20

Total : 99/100 = 19,8/20

Steel Ball Run est un chef-d’oeuvre. Aboutissement de plus de 10 ans de travail de Hirohiko Araki, la 7ème partie de JoJo’s Bizarre Adventure nous transporte et nous fait rêver et pleurer de bout en bout. JoJo est un chef-d’oeuvre et mon manga préféré, Steel Ball Run me l’a assuré. Que ce soir les personnages, le scénario ou l’univers, Steel Ball Run réussit partout, sauf au niveau de la fluidité de lecture, car certains arcs traînent un tout petit peu en longueur. Mais ça reste un chef-d’oeuvre à lire au moins une fois…

Merci à vous d’avoir lu cette dernière critique sur JoJo, mais qui ne sera pas le dernier article sur cette merveilleuse série. Je vous donne rendez-vous le

3 mai 2020

Pour une Analytique dédiée à l’histoire et à l’héritage de JoJo’s Bizarre Adventure, afin de clôturer cette odyssée…

Merci Araki…

La fin de Steel Ball Run

Au fur et à mesure de JoJo’s Bizarre Adventure :

FIN