Test N°15 : Mario et Luigi : Voyage au centre de Bowser

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Bonjour à tous et bienvenue dans un test qui me tient énormément à coeur, puisqu’on va parler de mon premier RPG, avec qui j’ai encore un lien très particulier, j’ai nommé Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser. Allez, LET’S-A-GO !!!

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Le J-RPG sauce Mario

Mario & Luigi : Voyage au Centre de Bowser (ou Mario & Luigi : Bowser’s Inside Story) est un RPG de Alphadream sorti en octobre 2009 sur Nintendo DS. Troisième épisode de la série, le jeu « conclut » ainsi la trilogie entamée en 2003 avec Superstar Saga, en créant des liens avec les anciens épisodes (Gracowitz en antagoniste principal, les Xhampis congelés,….). On y suit donc Mario & Luigi, qui après un mésaventure, se retrouvent aspirés dans le corps de Bowser avec Peach, Papy Champi, quelques Toads mais aussi Etoile d’Or, le personnage guide qui remplace la valise insupportable du jeu précédent.

Nos deux plombiers vont donc chercher un moyen de sortir coûte que coûte du corps du Koopa et de sauver le Royaume Champignon de la menace de Gracowitz, tandis que Bowser lui va chercher à sauver son château. Alors oui, c’est un jeu Mario, un RPG, certes, mais ça reste un jeu Mario, comprenez par là qu’il ne faut pas s’attendre à quelque chose de très très poussé. Mais le scénario de Mario & Luigi 3 (on va l’appeler comme ça hein) fait le café et se contente de faire ce qu’il doit faire : nous donner une raison d’aller là où le jeu nous dit d’aller. Et ça marche, point.

Après oui, niveau scénario pur c’est correct, voire moyen par moment, mais la série Mario & Luigi a toujours eu cette patte au niveau de l’écriture, patte que Voyage au centre de Bowser reprend, et qu’il utilise à la perfection, car contrairement à Mario et Luigi, BOWSER PARLE !!!! Et donc, il peut répondre aux antagonistes qui lui balancent des piques ! Et ça, ça change absolument tout.

Car oui, si avoir des protagonistes muets et inexpressifs peut avoir son avantage (augmenter l’immersion et laisser l’interprétation de la réaction au joueur) dans les deux premiers Mario & Luigi ça passait assez mal, puisque Mario et Luigi n’étaient pas totalement muets, ils s’exprimaient dans un dialecte assez caricatural du cliché de l’italien à l’étranger, d’ailleurs voici l’intégralité des « répliques » de Mario et Luigi dans Voyage au centre de Bowser, avec la voix de Charles Martinet (voix de Mario et des personnages qui lui ressemblent, de bébé Mario à Waluigi) qui s’est surpassé dans cet épisode


Un humour efficace

Car entre un Pototsuneborkodeborobordeilo de Mario et un Eptututeromatato de Luigi, il y a les répliques de Bowser, des grognements en terme de vocal, mais un personnage bien plus bavard à l’écrit que les deux plombiers. Et ces différences permettent donc de diversifier l’humour, qui est très présent sans être suffocant, car le jeu arrive subtilement à glisser son humour, même dans des scènes avec une grosse importance scénaristique.

Résultat, il est impossible de ne pas sourire en jouant à Mario & Luigi 3, puisque le jeu cherche absolument à donner le sourire, jusque dans les attaques spéciales des personnages : un ping-pong avec des Koopas, une séance de brossage d’un chien bloc et une séance de décollage de Goombas enflammés pour Bowser ; un ballon géant, une fenêtre magique et une onde de choc de sucreries pour les plombiers.

Le jeu est vraiment très bien écrit, je prendrais juste l’exemple de Broque Monsieur (nom anglais) qui parle normalement chez nous mais qui en anglais, a un très fort accent français, je vous laisse regarder

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Un gameplay à la limite de la perfection

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SHOWTIME !!

Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser a donc un gameplay qui lui est propre, bien que pouvant être rapproché à des RPG tour par tour d’un côté et à un jeu de plateforme de l’autre, avec quelques éléments pouvant rappeler un jeu Zelda. Le jeu peut ainsi être séparé en deux phases bien distinctes : le gameplay dans l’Overworld (le monde global) et les combats. Le premier n’est pas très original : vous vous baladez dans le monde du jeu.

Vous pouvez récupérer des objets, interagir avec des PNJ et engager un combat avec des créatures aussi affreuses qu’hostiles (d’ailleurs fun-fact, Bowser one-shot sans combat les ennemis que seul Mario & Luigi peuvent affronter, alors qu’ils ont virtuellement au moins une dizaine de niveau de plus que lui puisque les deux plombiers sortent du corps de Bowser après la fin de la 1ère moitie du jeu).

Mais ce qui fait le seul de ce pan du gameplay, c’est la possibilité d’utiliser des capacités, assez peu nombreuses et inspirées par rapport aux précédents jeux, puisque seul celles de Bowser sont originales. Ainsi Mario & Luigi peuvent sauter, donner des coups de marteau, rapetisser, tournoyer et faire une foreuse là où Bowser peut donner des coups de poings, cracher du feu, faire une attaque sautée et se mettre en boule. Et cette partie n’est même pas la plus importante, car on a pas encore parlé des combats…

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Oui, un combat entre une tour et une tortue géante

Car les combats de Mario & Luigi sont bien plus que de simples combats au tour par tour. Contrairement aux autres jeux du genre, c’est pas « Je choisis mon attaque, puis mon perso la fait et j’attends que l’ennemi attaque », non ! Ici, déjà, il faut appuyer sur les boutons avec un bon timing afin de pouvoir réaliser correctement votre attaque, sous peine de faire des dégâts moindres, tandis que si vous appuyez au bon moment, vous ferez des dégâts plus élevés.

Et c’est la même chose avec les attaques ennemis, que vous pouvez éviter, voire contrer, toujours avec cette histoire de timing. Alors oui, dit comme ça on dirait un vieux QTE, mais le jeu cache habilement cela avec des animations toujours de qualités, car le jeu est également magnifique et possède un style graphique très original (transition/20)

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Vous le voyez, mais chaque zone du corps de Bowser est unique en son genre en terme purement esthétique, avec chacune des zones « principales » (comprenez par là les 5 « donjons » principaux du corps de Bowser): le Dépotoir, la zone de départ (gros intestin), la Zone Hydrique (Œsophage), la Zone Adipeuse (graisse), La Zone Energetique (intestin grêle) et les Voies Respiratoires (poumons), chacune ayant une couleur « phare » (rouge pour le Dépotoir, rose/bleu pour la Zone Hydrique, beige/blanc pour la Zone Adipeuse, jaune pour la Zone Energetique et noir pour les Voies Respiratoires (ce qui est dû à la présence d’un antagoniste, qui « corrompt » peu à peu le corps du Koopa).

Cependant, en dehors de ces 5 zones et des 2 dédiées à l’achat d’objet et à la téléportation hors du corps de Bowser via tuyaux, aucune zone du corps du Koopa n’est mémorable, sur les 20 zones visitables :

  • 5 servent de donjons et ne sont visités qu’une seule fois (on y passe environ 1H-1H30 en rushant)
  • 6 servent à des minis-jeux qui sont joués entre 1 et 4 fois dans l’aventure
  • 6 servent à débloquer des capacités pour Bowser (et sont donc visités une seule fois avec une cinématique voire un boss pour l’une d’entre elle)
  • Les 3 dernières sont la zone de téléportation, la zone de commerce et celle où on peut faire des défis (recombattre des boss notamment )

Donc oui, ça fait pas beaucoup de zones mémorables…. Et c’est bien dommage, car on a jamais l’impression de découvrir le corps de Bowser, juste d’être « de passage » dans les zones (surtout que bon, le fait qu’elle soit en 2D n’aide pas du tout à l’immersion)

Okey Dokey!! le thème de combat de Mario & Luigi

Alala, l’OST de Mario & Luigi…. J’en parlerai sûrement dans une Analytique dédiée, mais j’adore la musique de jeu vidéo. Et j’adore les musiques composées par Yoko Shimomura, qui a travaillé sur tous les Mario & Luigi, sur les Kingdom Hearts (dont je déteste le gameplay mais j’adore l’OST), sur le premier Xenoblade Chronicles, sur Final Fantasy XV…. Elle fait même partie des compositeurs à qui Nintendo demande de remixer des musiques pour les Super Smash Bros. !!

Et alors qu’on sortait d’un Partners in Time, qui prenait à contre pied l’héritage musical de Superstar Saga en étant globalement bien plus mélancolique, Voyage au centre de Bowser, lui, embrasse complètement le style de Superstar Saga avec des musiques endiablées et bien plus heureuses que celles de son prédécesseur. Je vous laisse découvrir un petit extrait :

Le château de Bowser, qui fait penser au thème de Superstar Saga

Le château de Peach, qui est excellent, rien à redire

Le thème du Cap Rototo, première vraie zone du jeu

Bien évidemment Tough Guy Alert!!, le thème des combats de boss

Et The Grand Finale, thème du boss final, aussi appelé In the Final mon préféré de la saga

Notation :

Gameplay et level-design : 19/20

Graphismes et chara-design : 17/20

Scénario : 16,5/20

Musique : 19/20

Plaisir de Jeu : 18,5/20

Total : 90/100 = 18/20

Mario & Luigi : Voyage au Centre de Bowser est un excellent jeu, c’est indéniable. Le jeu maîtrise à la perfection ce qu’il fait et il nous le fait savoir. On regrettera juste quelques imprécisions et un scénario avec une deuxième partie un peu moins maîtrisée, ainsi qu’un boss final en deçà par rapport à ce que proposait ses prédécesseurs. Mais le jeu est tout de même excellent

Test N°14 : Katana ZERO

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Aujourd’hui on s’intéresse à ce qui est sûrement mon jeu indé préféré de 2019 avec Dead Cells : Katana ZERO, un jeu d’action avec un scénario qui part très très loin.


La dystopie du futur

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Katana ZERO est donc un jeu indé développé par Askiisoft et édité par Devolver Digital et sorti début 2019 sur Nintendo Switch et sur PC. Le jeu possède un scénario assez compliqué à suivre lors de la première run (mais ce n’est pas grave, puisque le jeu est assez court, permettant de le refaire assez rapidement). Mais on suit donc un personnage, nommé « ZERO » par la communauté du jeu, vétéran de la « Guerre des Cromags ».

ZERO est également un utilisateur de « Chronos », drogue qui comme son nom permet d’influencer le temps. Cette capacité se traduit dans le jeu par la possibilité de ralentir le temps pendant un certain… temps. Contrer les balles, se faufiler entre les pales d’un ventilateur, rouler entre les jambes d’un ennemi… Tout a l’air possible, mais la technique n’est également pas sans danger, puisque vos mouvements sont également ralentis, et il ne sera pas rare de voir la mort arriver sans que vous ne puissiez rien faire. Bien bien frustrant, mais en même temps cohérent et logique.


Un gameplay qui contraste en bien avec le scénario

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Je vais être clair : niveau Gameplay, Katana ZERO est excellent. Le jeu est fluide, ZERO répond vite et bien, c’est nerveux, bref, c’est vraiment super cool !! L’idée de jouer un épéiste dans un monde rempli d’armes à feux est originale (surtout quand on prend en compte le fait que on ait uniquement un seul PV, un dégât et c’est la mort), et on est pris d’un petit frisson de joie lorsqu’on arrive à renvoyer notre première balle avec notre épée sans Chronos, un peu à la manière d’un Jedi.

Sans compter que le gameplay se diversifie : vous aurez plusieurs phases d’infiltrations, une phase de casino où la Chronos sera bien utile, mais également quelques combats de boss très originaux. Mais vous vous demandez sûrement : « Pourquoi Katana ZERO n’a que 17 en Gameplay alors ? » Eh bien, c’est que le level-design n’est pas de la même qualité. Il reste très bon, mais la courbe de difficulté est, de mon point de vue, assez mal gérée. En soit, seul les niveaux de Chinatown, et le niveau du Bunker en deux parties (les deux derniers) sont réellement difficiles. Mais le reste du jeu va alterner entre faisable et pique de petite difficulté. Et pour un jeu si court, c’est quand même assez énervant…

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C’est magnifique

Côté graphismes, encore une fois, c’est très propre. On est face à des graphismes 16-bit bien léchés et réussis, et ça a son charme que j’adore. Je le redirai très souvent et je l’ai sans doute déjà dit, mais je considère les graphismes 16-bit comme la quintessence des graphismes de jeux vidéos, et ouais, je suis nostalgique d’une période que je n’ai même pas connu… Enfin bon, pour revenir à Katana ZERO, si ses graphismes sont en 16-bit, il profite de la puissance des PC et de la Nintendo Switch pour ses effets visuels, tous très réussis et magnifiques. L’emballage de Katana ZERO est donc du bonbon pour les yeux, c’est sublime, c’est prenant au niveau du gameplay, du scénario, des graphismes…. Mais pas de la musique

Niveau de la boîte de nuit
Thème du véritable boss final

Voici les deux musiques les plus marquantes de Katana ZERO selon moi. Et le pire, c’est qu’elles sont à peine correctes…. Je veux bien que Katana ZERO ait beaucoup de qualités, mais j’aurai adoré avoir des musiques qui évoquent, qui aident à s’immerger dans l’ambiance du jeu… Dommage… Avant de conclure (parce que je ne veux absolument pas vous spoiler le scénario de Katana ZERO, ça serait vous gâcher le plaisir de jeu), sachez que Katana ZERO se boucle en 5H, et que c’est pas cher vu le prix !!

Notation :

Gameplay et level-design : 17/20

Graphismes et chara-design : 15/20

Scénario : 19/20

Musique : 14/20

Plaisir de Jeu : 17/20

Total : 82/100 = 16,4/20

Test N°13 : Kid Icarus Uprising

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Aujourd’hui on s’intéresse dans un jeu qui est très à part dans la ludothèque de la 3DS : Kid Icarus Uprising, troisième épisode de la série de Nintendo et accessoirement tentative de ramener la série sur le devant de la scène après un épisode sur NES et un épisode sur Game Boy qui avait tous les deux faits plouf… Kid Icarus Uprising est donc un jeu sorti en 2012 sur Nintendo 3DS, développé par Project Sora (studio de Masahiro Sakurai) et édité pas Nintendo. Le jeu peut être considéré comme un jeu d’action, avec une phase shoot them up dans les airs et une phase plus typé beat them all au sol, puis un combat de boss.


Un renouveau d’une licence poussiéreuse

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Les 25 chapitres de Kid Icarus Uprising se divisent donc en ces trois phases. Oui, j’ai bien dit 25 chapitres, qui font chacun entre 15 minutes et 30 minutes de jeu en prenant son temps.

Alors oui, ça peut paraître peu mais Kid Icarus Uprising sait y faire pour vous garder avec la console allumée : on peut notamment penser au système de difficulté, extrêmement peaufiné avec une échelle de 0,0 à 9,9 en partant à 2,0 (système tellement performant qu’il a été repris dans Super Smash Bros 4. et Super Smash Bros Ultimate), ses 9 styles d’armes, permettant de se donner des challenges en refaisant un chapitre centré sur le tir à distance avec une arme corps-à-corps.

On peut aussi penser à 3 tableaux de défis, avec tous des récompenses à la clé et aussi au mode online, assez pauvre en contenu mais qui reste très amusant !!


Une prise en main désastreurse

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Mais tout ne pouvait pas être parfait…. Kid Icarus Uprising a un gameplay dont la prise en main est désastreuse… C’est simple, le jeu vous demande d’avoir les mains sur les deux gâchettes de la 3DS, et sur l’écran tactile afin d’orienter la caméra et la visée de Pit. Autant dire que c’est physiquement impossible de garder cette configuration en ajoutant le stylet, ce qui oblige d’utiliser le tactile avec nos doigts.

Sauf que si vous êtes dans ma situation, donc que vous êtes grand avec des doigts dont chaque phalange est plus grande qu’une Knacki Ball, et bien le plaisir de jeu il part aux oubliettes. Et si ça reste à la limite agréable dans les phases aériennes, jouable dans les phases terriennes, les combats de boss alternent entre le dur et le cauchemardesque (surtout si comme moi, vous avez fait le jeu en 7,6….). Et c’est dommage, parce que le reste du jeu est excellent. Niveau graphique, pour de la 3DS, c’est juste incroyable, surtout pour un jeu sorti en 2012. Juste, regardez :

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Ouais c’est magnifique, n’est-ce pas ? Alors oui, ça bave un peu sur les bord, les pixels sont visibles, mais c’est sur 3DS nom de dieu, c’est pas une console surpuissante !!! Côté scénario, le jeu se divise en plusieurs parties, qu’on va nommer « Arc » :

L’Arc de Medusa (Chapitre 1 à 9)

L’Arc de Viridi (Chapitres 11 à 14)

L’Arc des Aurums (Chapitres 15 à 17)

L’Arc de Palutena et du Chaos (Chapitres 18 à 22)

L’Arc d’Hadès (Chapitres 10 et 23 à 25)

C’est beaucoup, surtout que le jeu a l’excellente idée de ne pas multiplier les cinématiques, mais de laisser les personnages parler en fond, pendant que vous jouez. Et si ça peut paraître difficile à suivre, pour ma part j’aime beaucoup, car les conversations ne sont jamais superflues, les personnages s’envoient des piques H24, et il y a également beaucoup, BEAUCOUP, de destruction du 4ème Mur, à tel point qu’il doit être encore plus en miettes que le Mur de Berlin, rien que Pit et Palutena qui font référence aux 25 ans qui séparent le jeu Game Boy et le jeu 3DS…. Du génie !!!

Et ce n’est qu’une petite sélection de musique parmi plein d’autres !! L’OST de Kid Icarus Uprising est vraiment incroyable, c’est un fait !!! Jouez-y c’est une vraie perle !!

Notation :

Gameplay et level-design : 09/20

Graphismes et chara-design : 17/20

Scénario : 17/20

Musique : 19/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu : 15/20

Total : 77/100 = 15,4/20

Test N°12 : Okami

Article spécial 1000 vues

Franchement, un grand merci à vous !!! Quand j’ai ouvert La Taverne d’Am4n0 il y a 2 mois, je ne pensais pas en arriver là aussi vite…. Merci à vous tous de me soutenir dans ce que je fais !!

Aujourd’hui afin de célébrer les 1000 vues de CulturChronicles comme il se doit, je vous propose donc un Test spécial sur mon jeu préféré, celui qui m’a relancé dans mon amour du jeu vidéo et qui m’a convaincu de me relancer dans le manga, sans qui CulturChronicles n’existerait probablement pas aujourd’hui, Okami !!!

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Sorti à l’origine sur PS2 en 2006, puis ressorti sur Wii en 2008 et en version digitale sur PS3 (2013), PS4, Xbox One, PC (2017) et Nintendo Switch (2018). Le jeu est un Action-RPG, un peu à la manière d’un Zelda, à la différence que les combats sont bien plus nerveux que dans un Zelda (il faut dire que Clover, le développeur, contenait les grandes têtes pensantes de Platinium Games, connu pour Bayonetta ou plus récemment Astral Chain).

La comparaison avec Zelda ne s’arrête par là, puisque à l’instar de Zelda Twilight Princess, lui aussi sorti en 2006, il est possible de contrôler un loup, et de là découle 2 approches: l’approche de Twilight Princess, qui choisit de donner des aptitudes de « loup » à son personnage principal sous forme…. de loup. Ainsi vous pourrez creuser, mordre, faire des dashs à la Naruto , choper des ennemis avec une main orange, sentir, bref des actions de loups classiques !


Un lore totalement délirant

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Okami de son côté fait totalement l’inverse. Ainsi vous vous battrez avec une épée dans la gueule, des chaînes ou un miroir, vous pourrez uriner sur vos ennemis, voler sur une épée, faire des sauts à la liane. Bref, ce qu’un loup ne fait pas forcément. Mais ça rend tellement bien que l’amusement du début de partie en voyant un loup être plus agile avec une épée que Gerald de Riv se dissipe très vite.

Et le pire, c’est que là où on pourrait croire que c’est complètement débile, pas du tout. Le jeu justifie chaque élément qui parait excentrique, en commençant par les capacités d’Amaterasu, le personnage jouable. C’est simple, on contrôle la déesse Amaterasu, la grande déesse du soleil japonaise, la plus importante du shintoïsme. Elle est tellement importante qu’il est dit que tous les empereurs japonais l’ont comme ancêtre, et que c’est elle qui figure sur le drapeau japonais.

Donc oui, Clover a réalisé un jeu sur la figure la plus importante du shintoïsme, alors que chez nous, rien que faire un court-métrage sur une figure d’une religion monothéiste serait passable de bad-buzz. Intéressons-nous maintenant en détail au scénario de ce chef-d’oeuvre.


Une déclaration d’amour à la mythologie japonaise

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Okami commence avec la résurrection du Yamata-no-Orochi, hydre à 8 têtes qui avait mis le Nippon et la Plaine Céleste (là où habitent les dieux) à feu et à sang il y a respectivement 100 et 200 ans. C’est donc un âge plus que sombre qui commence pour le Japon…. Une mystérieuse brume dans la capitale, une tempête de neige dévastatrice à Hokkaido, la mer hantée par un dragon belliqueux, une île fantôme, le vent qui arrête de souffler…

Afin de faire revenir le Soleil et la joie dans le pays, Sakura, déesse des fleurs, décide de ramener Amaterasu, grande déesse, sur Terre à travers une statue de sa précédente incarnation, le loup légendaire Shiranui, qui avait déjà occis le Yamata-no-Orochi il y a 100 ans. C’est donc le début d’un incroyable périple à travers tout le Nippon afin de traquer les démons/yokai, de venir en aide aux habitants, mais aussi d’éclaircir le déroulement de la précédente attaque d’Orochi….

Oui, ça sonne très classique et ça passerait à merveille dans un shônen nekketsu . Mais c’est ça qui fait la force d’Okami: son classicisme qui prend malgré tout aux tripes, d’autant que le scénario s’étoffe clairement dans la seconde partie du jeu, afin d’être encore plus accrocheur… Okami a un excellent scénario, c’est indiscutable. Sans compter que les personnages du jeu sont également, extrêmement bien écrits….


Des personnages excellents

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Car oui, Okami a également des personnages marquants, qui sont très nombreux et diversifiés. J’en dirai pas plus, afin de vous laisser la surprise, mais je prendrais juste un exemple tout simple: dans la 2ème grande zone du jeu se trouve une maison à l’ambiance très spéciale: là où dans le reste de cette carte vous faites des chasses au trésor, vous jouez à chat avec des taupes… Là en approchant de cette maison, le ciel devient noir, la musique ralentit jusqu’à devenir inquiétante et une grand-mère se tient devant l’entrée avec un air plus que sinistre….

Vous vous approchez, elle vous interpelle, avant de vous attaquer afin que vous puissiez « accompagner l’oiseau que Papy a trouvé pour dîner ». Alors oui, c’est très courant des PNJ psychopathes au possible de nos jours mais je sais pas… Le changement d’ambiance avec le reste de la Campagne de Takamiya, les références au conte du Moineau à la Langue Coupée….. J’en dirais pas plus. Retenez juste que chaque personnage d’Okami a son rôle à jouer, surtout si on prend en compte les quêtes secondaires. Mais passons à ce qui rend Okami si sublime, avec tout d’abord son gameplay.


Une odyssée sublimé par un gameplay parfait

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Okami possède donc, un peu à la manière d’Astral Chain. On va donc commencer par s’intéresser au gameplay du dehors des combats. Ainsi, il vous sera impossible d’utiliser vos armes, seulement d’interagir avec les PNJ, de trouver des trésors, de réaliser des quêtes… Des actions classiques mais tout de même un peu redondante.

Cependant, dès qu’un combat commencer, c’est une autre histoire: Amaterasu devient beaucoup plus mobile, vous êtes capable d’utiliser vos armes (sous la forme d’une combinaison d’une arme principale, utilisée pour combattre, et d’une arme secondaire, pour des actions spécifiques : Miroir pour un contre, Rosaire pour un tir de projectiles et Épée pour une attaque chargé).

C’est également durant les phases de combat que vous pourrez utiliser la plupart des actions que vous apprendrez dans les différents dojos du jeu. Je n’en citerai que deux : La « Foudre d’Or » et la « Rage de Bronze ». Ceux qui ont joué au jeu savent de quoi je parle, pour les autres, allez-y, rien que ça mérite le détour.

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Mais un gamplay, pour être bon, doit posséder une spécificité propre, son grain de sel qui attire les joueurs: The Legend of Zelda a ses objets iconiques, The Witcher a ses sorts, Okami a le Pinceau Céleste… C’est un artefact qu’on vous remet dès le début du jeu et qui va être constamment amélioré au fur et à mesure de votre aventure. Le Pinceau Céleste vous permet de peindre sur la réalité, et de l’influencer.

En gros, en appuyant sur le bouton, vous allez arrêter le temps, vous allez peindre la technique que vous voulez parmi les 12, et voilà. Et croyez-moi, les techniques sont plus que diversifiées…. Création d’Éclair, Coup d’Épée inévitable, Tornades, Bombes, Lianes-Grappin, ralentissement du temps…. Le Pinceau Céleste est vraiment LA spécificité du gameplay d’Okami.

D’autant plus qu’il peut être utilisé en dehors des combats et que donc encore diversifier le gameplay, notamment dans les donjons, certes assez oubliables pour la plupart (sauf pour l’île Oni, la Cave de la Lune et le Temple des Neiges), mais tous très inspirés !! Grotte forestière, cité maudite, palais, sanctuaire, bateau échoué…. Il y en a pour tous les goûts !!

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Avant de conclure en s’intéressant au gros morceau, j’aimerais faire un petit aparté sur les graphismes du jeu et sa durée de vie. Je vais être clair : pour un jeu sorti en 2006, Okami est long. Comptez au moins 35-40H pour abattre le boss final, et au moins 65H pour venir à bout de toutes les quêtes annexes (après j’ai mis 100H, mais je prenais graavvveee mon temps en admirant le magnifique univers qui nous est offert). Côté graphismes, oui y’a parfois des polygones apparents mais oh ! Le jeu date de 2006 et de la PS2 !! Surtout que côté DA, y’a rien à dire !

Le jeu est sublime au niveau graphismes, fourmille de détails et il n’est pas rare de croiser des endroits dignes d’une toile entreposée au Louvre !! Surtout que la PS2 a un filtre, que ne possèdent pas les versions Wii et Remater HD, un filtre avec un effet « papier de riz », afin de renforcer l’idée « fresque japonaise sur parchemin ». Et c’est juste incroyable de se dire que le jeu a été fait il y a 14 ans…

C’est simple, même en jouant sur la version PS2, vous verrez que le jeu n’a pas pris une ride (d’ailleurs Okami est si beau que Jeuxvideo.com lui a mis 20/20 en graphismes, note que seuls 2 jeux ont atteint sur la 6ème Génération de console, Okami et Wipeout 3).


Une musique capable de faire danser un mort

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Vous l’avez peut-être remarqué et vous le remarquerez sûrement à l’avenir, mais j’accorde une importance particulière à la musique dans le média, étant moi-même musicien depuis une dizaine d’année. Et pour Okami, sa bande son est juste…. digne d’un grand loup divin (le premier qui trouve la ref a gagné).

C’est simple, là où dans la plupart des jeux ou animes, je ne retiens que 3-4 musiques en moyennes, pour Okami, je peux en citer plus de 10. Vous ne me croyez pas ? Et bien voici ma liste de mes 11 musiques préférés d’Okami, avec les liens vers YouTube pour les écouter, oui monsieur !

11- Kamui of the Northern Lands

La dernière terre à être sous l’emprise des ténèbres : Kamui, le berceau du mal. Vous traversez le tunnel des plaines de Shinshu afin d’arriver dans cette zone enneigé, avec cette musique qui vous prend aux tripes…. La fin est proche, vous le savez, mais vous devez continuer à avancer dans ces terres glacées et maudites par les Yokais… Et cette musique illustre à merveille cet état d’esprit, tout en étant sublime.

10- Battle of Orochi II

Vous aimez les gros dragons à 8 têtes ? Si oui tant mieux, puisque vous allez affronter le Yamata-no-Orochi pas moins de 3 fois dans tout Okami. Mais ce n’est pas un problème, vu que le combat est très cool à jouer et surtout… La musique quoi !!!

On ressent toute l’ampleur de ce duel, la puissance d’Orochi et la détermination d’Amaterasu à le vaincre malgré ses forces amoindries… Vraiment une musique qui peut paraître banale au premier abord, avec beaucoup d’instruments, mais qu’on ne peut pas s’empêcher d’écouter au point qu’elle devienne incroyable à nos oreilles.

9- Title Screen

Quand même la musique de l’écran titre est génial, c’est que le jeu est d’un level incroyable. L’impression de commencer une quête épique, le « Okami » en écho au début…. magnifique.

8- Great Divine Intervention

Les cerisiers fleurissent à nouveau, les sortilèges se dissipent, les humains reprennent vie… Vous avez sauvé une région du Nippon de la dévastation, et cette musique vous le fait comprendre

7- Ryoshima Coast

Vous l’avez vaincu, ça y est. Le village de Kamiki est libéré de sa malédiction centenaire et vous pouvez vous élancer vers la capitale. Une fois que vous avez traversé le pont qui reliait la campagne de Takamiya et la côte de Ryoshima, vous arrivez dans cette dite-côte et cette musique commence… l’idée d’un nouveau départ, d’une nouvelle quête…

Tout recommence, et cette musique vous le dit à la perfection avec son rythme évolutif au cours du temps, ce qui est bien trouvé, vu que Ryoshima est la plus grande zone explorable du jeu.

6- Susano’s Training

Personnage grotesque et comique du jeu, Susano est le « valeureux » guerrier (selon ses termes) qui descend d’Izanagi, le tueur d’Orochi. Ainsi, une partie du jeu sera consacrée à démarrer sa quête initiatique à travers le Nippon, partie du scénario conclue par cette version plus lente et épique du thème de Susano où il tranche un rocher de la taille d’une maison en deux avec une épée en bois

5- Ushiwaka’s Dance

Vous trouvez pas que ça manque un peu de thème de combat bien épique contre des gros boss ? Eh bien celui-là est certes un thème de combat, mais contre un être humain avec un sabre laser. Si le combat en lui-même n’est pas très ardu, c’est bien l’introduction de Ushiwaka, personnage atypique du jeu, qu’on retient. Sans oublier la musique, qui utilise à merveille les instruments traditionnels japonais qui font l’identité musicale de Okami.

4- Kushi’s Ride

L’heure est grave. Casque Ardent, le dernier général d’Orochi, est tombé, mais le temps a joué en votre défaveur : Orochi a désigné son sacrifice, Kushinada, jeune fille du vilage de Kamiki et fiancée de Susano.

Vous lui servirez donc de monture dans votre route jusqu’à la Cave de la Lune, où se cache Orochi, pour un face à face décisif. Kushi’s Ride illustre à la perfection l’état de l’intrigue d’Okami : Orochi a retrouvé ses forces, le seul moyen de l’atteindre est donc de se jeter dans la gueule du loup… avec un loup.

3- Shinshu’s Field

Vous avez détruit la malédiction de ces plaines, récupéré votre première technique du Pinceau Céleste et vous vous apprêtez à commencer votre voyage afin d’occire Orochi… Le vent souffle dans votre pelage, vous pouvez voir un facteur courir au loin ainsi qu’un bûcheron sortant de chez lui avec sa hache. Votre aventure commence et la musique des plaines de Shinshu illustre à merveille cet état d’impatience qui vous traverse à ce moment-là.

2- The Sun Rises/ Rising Sun

Toute aventure à sa fin, son point culminant, son apothéose. Et celle d’Okami est sublime. Celle qui toute sa vie s’est battue contre le mal, au point de mettre sa propre existence de déesse en danger, contre celui qui a tout organisé sans se montrer, au point de n’être qu’un embryon dans une machine. The Sun Rises, le thème du boss final d’Okami, est incroyable et accompagne un combat des plus épique.

1- Reset/Ending Theme

Tout voyage a une fin, aussi beau soit-il. Toute aventure doit un jour trouver une conclusion, aussi palpitante soit-elle. Et Okami ne déroge pas à cette règle implacable de la fin de cycle qui s’applique même à nos propres vies. Je vais être clair, le thème du générique de fin d’Okami m’a fait pleurer. Et c’est le seul thème de générique à m’avoir fait pleurer.

Car il a réussit à ma rendre nostalgique d’une aventure que je venais de terminer, il m’a même donné envie de parcourir le Nippon à nouveau avec Amaterasu et Issun à mes côtés. Et ce thème est encore plus triste quand on sait que Okami a été la dernière production du Studio Clover… Merci Clover, merci d’avoir écrit l’histoire du jeu vidéo avec Viewtiful Joe et Okami….

Je ne vais pas m’étendre, et je pense que avec tous les éloges que j’ai fait, vous avez déjà devinés la note du jeu. J’aimerai mettre 20/20 à Okami, car c’est Okami qui a allumé en moi la flamme de la passion du jeu vidéo et de la culture japonaise, flamme qui brûle encore avec une telle ardeur aujourd’hui. Mais je lui met 19,6. Non pas que je trouve que le jeu est attaquable sur certains points, mais que je garde espoir. Je garde espoir qu’un jour, un jeu saura m’emmener encore plus loin que ce chef-d’oeuvre que j’ai parcouru pour la première fois il y a tant de temps déjà

Notation:

Gameplay et level-design: 19/20

Graphismes et chara-design: 20/20

Scénario: 19/20

Musique: 20/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu: 20/20

Total: 98/100 = 19,6/20

Okami est pour moi un chef-d’oeuvre, un jeu inégalée dans l’histoire de ce média. Le jeu réinvente la mythologie japonaise et se l’approprie pour créer quelque chose d’inédit. Okami est un jeu fait par des passionnés, rien n’est laissé au hasard. Okami est prenant, long, haletant, et il ne laisse respirer qu’à la dernière seconde.

Okami est pour moi le jeu parfait, idéal et le seul que je fait encore une fois par an sans me forcer… juste parce que j’en ai envie. Merci Clover, merci Hideki Kamiya… Pour vous dire, j’aime tellement Okami que je ne sais pas si je souhaite réellement une suite, car si elle n’est qu’à peine excellente, elle entacherai la réputation de ce jeu sublime qu’est Okami. Jouez à Okami, jouez-y encore, parlez-en autour de vous, c’est tout ce que je vous demande.

Merci.

Test N°11: DaemonXMachina

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Aujourd’hui, pour le dernier test de l’année, on s’intéresse à DaemonXMachina, exclusivité Nintendo Switch sortie en septembre dernier. Jeu de mécha qui aura donné pas mal de sueurs froides lors de sa démo, voyons voir ce qu’il a dans le ventre !!

DaemonXMachina est donc un jeu d’action dans lequel vous vous retrouvez aux commandes d’un immense mécha, nommés « Arsenals » dans le jeu, et avec lequel vous partez dézinguer des robots dans des zones ouvertes, mais malgré tout assez petites.


Un gameplay correct

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On va commencer par les bons points: DaemonXMachina est très agréable dans son gameplay. On sent que Marvelous a tenu à peaufiner au mieux son gameplay, notamment après les retours de la première démo gratuite, qui étaient assez mitigés. Le jeu est fluide, en plus de 40H de jeu, je n’ai eu aucun ralentissement notable. Le gameplay est de son côté très facile à prendre en main. Pour vous dire, je considère que le gameplay de DaemonXMachina est sa plus grande réussite: L’Arsenal est plus que maniable, tout est extrêmement bien indiqué, on regrettera juste le manque de précision de la visée, voire un bouton de verrouillage de caméra autour d’un ennemi. Mais à part ça….

Le gameplay est juste excellent. De même pour les possibilités qu’offre le jeu afin de personnaliser son personnage et son mécha. Quasiment une dizaine de types d’armes, avec des effets divers et variés, allant de la bombe d’acide à l’électrocution, en passant par des lances-flammes, les mitrailleuses classiques, des lasers, des épées lasers, des lances-missiles, des gros lasers à équiper à l’arrière de l’Arsenal (oui ils aiment bien les lasers Marvelous)….. Et ce n’est pas fini. Bon je vais pas vous faire une review de tous les équipements de DaemonXMachina à la « Everyone is HERE! » mais sachez juste que vous avez de quoi faire, mais genre vraiment de quoi faire. Parce que les équipements de l’Arsenal n’est que la surface de l’iceberg.

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Il est par exemple possible de mécaniser le corps de votre pilote, contre des pièces sonnantes et trébuchantes, afin d’améliorer vos statistiques (mais aussi de vous faire petit à petit ressembler à un robot) ou de vous donner de nouvelles capacités sur le terrain, comme un double saut ou la possibilité de planer. Car vous pouvez sortir de votre Arsenal et vous balader tranquillement sur le terrain, cependant vous serez bien plus fragile et limité…

On peut aussi parler des modifications qu’il est possible d’apporter à l’Arsenal, avec un tableau de statistiques vraiment très très détaillé, à tel point que on ne comprend pas à quoi servent x ou y choses (par exemple, est-ce que quelqu’un sait à quoi sert la mémoire de l’Arsenal ? Vu que j’ai rien remarqué de différent en dépassant la limité indiquée….). Mais ça permet vraiment d’optimiser la recherche du meilleur équipement, parce que DaemonXMachina intègre, Dieu merci, un menu pour comparer les stats entre la pièce d’équipement ou l’arme équipé avec une autre… Le calvaire que ça aurait été sans ça…

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Les missions de DaemonXMachina sont également très variées: combat « classique », style « Éliminez 45 ennemis », du gros boss robot à défoncer en détruisant les parties de son corps une à une, de l’escorte (les missions les plus stressantes au passage)…. Sans compter que les aléas d’un terrain changent d’une mission à l’autre (la mission où il faut détruire des météorites, j’espère que tu brûlera dans le même enfer que La Triforce de la Honte). DaemonXMachina se paye même le luxe d’intégrer des foutues missions d’infiltrations !! Missions d’infiltrations qui sont en plus de ça très bien foutues et stressantes !! Alors que c’est à la base un jeu où tu défonce des robots avec un plus gros robot qui a une épée !!! Bref, vous aurez compris, DaemonXMachina fonctionne niveau gameplay et level-design.


Un scénario désastreux

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Par contre niveau scénario, je vais être franc, soit j’ai pas compris, soit c’est juste très, très mauvais… C’est cliché, mal organisé et mis en place de manière désastreuse. Aucune mise en scène dans le scénario, que des plans fixes sur les personnages ou sur un Arsenal…. C’est nul ! Même Pokémon fait mieux pour vous dire, c’est juste lamentable. Surtout que de ce que j’ai compris, le scénario part assez loin et a des idées…. Mais c’est insuivable. Je crois qu’il y a un délire avec des IA corrompues, des gros robots nommés « Immortals » (merci de me piquer l’idée hein ! JE TRAVAILLAIS SUR UN SCÉNARIO QUI A CE NOM BANDE DE PAS GENTILS !!!!!) et puis….

Bah c’est tout ce que j’ai compris. Y’a aussi un délire avec des gigantesques entreprises et la Lune qui aurait polluée la planète… Et à part ça… que dalle. Donc ouais, niveau scénario, c’est vraiment lamentable. Et le pire, c’est que la musique est elle très bonne !!

Rien que le thème principal du jeu, que je vous ait présenté dans mon article sur mes OST de l’année est excellente, et c’est le cas du reste de l’OST du jeu, qui accompagne parfaitement les situations ! Alors pourquoi faire une histoire aussi moisie et difficile à suivre ?

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Côté graphismes, le jeu s’en sort bien. Les explosions sont magnifiques, comme la globalité des effets du jeu en fait. De même pour la globalité des graphismes juste beau, mais sans plus. De même pour la durée de vie, qui est à peine correcte…

Ça se sent que je suis saoulé non ? Que ce test m’énerve à l’écriture, non ? Parce que je vais être honnête: Daemon X Machina m’a globalement déçu. Je n’en attendais rien, J’AI GAGNE CE JEU A LA PGW, mais il m’a déçu. Il m’a déçu car il commençait très bien, sur de très bonnes bases, mais qu’il est très expéditif. Et j’illustrerai ça de cette manière: pour monter de « rang d’Outer » dans le jeu, il faut effectuer toutes les missions du rang.

Pour les rang E et D, c’est au moins 25 missions pour chaque rang, c’est très long. Mais à partir du rang C, ça diminue, jusqu’à atteindre 10 missions pour le dernier rang du jeu…. Ajoutez à ça que les personnages continuent à vous appeler « Rookie » alors que vous êtes théoriquement l’un des Outers les plus puissants et influents…

Vous pouvez pas faire comme dans Astral Chain, où les personnages disent « Eh toi! » ou « tu » pour nous désigner ? C’est pas compliqué nom de Dieu !! Bref, passons à la notation, qui sera pas très brillante, car j’en ai juste marre.

Notation:

Gameplay et level-design: 16/20

Graphismes et chara-design: 15/20

Scénario: 5/20

Musique: 15/20

Durée de vie et plaisir de jeu: 13/20

Total: 64/100 = 12,8/20

DaemonXMachina n’est pas un mauvais jeu. Et ce n’est pas un bon jeu. C’est un jeu correct, sans plus. Un jeu qui fait dans le déjà-vu, et qui ne parvient jamais à emmener le joueur avec lui, comme pouvait le faire Astral Chain, que je trouve même sous-noté maintenant. Je ne sais pas si DaemonXMachina mérite une suite, je ne sais pas ce que ça donnerait, vu l’état du jeu original, qui aurait grandement mérité un report, surtout avec le catalogue de fin d’année 2019 de la Switch…. Après, si vous tenez à jouer au jeu, jouez-y pour 20 euros, 30 euros maximum, c’est le max que je peut vous conseiller

Test N°10 : Fire Emblem: Three Houses

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Aujourd’hui on s’intéresse donc à l’un des plus gros jeux de l’année, et vainqueur de pas moins de 2 Awards aux Video Games Awards: Fire Emblem: Three Houses, ou Emblème de Feu: Trois Maisons si vous voulez. Avant de commencer à décortiquer le jeu, je dois vous mettre en garde de mon énorme statut de néophyte en la matière des Tactical-RPG.

À l’instar des comédies romantiques scolaires pour le manga, il s’agit d’un genre de jeu auquel j’ai vraiment commencé à m’intéresser cette année, après avoir acheté Civilization VI à 25 euros en Autriche, après avoir acheté Mario + Rabbids et justement après avoir acheté Fire Emblem: Three Houses après m’être fait hypé à la Japan Expo 2019, étant donné que j’y était le jour de la Master Class.


Un parfait point d’entrée ?

Retenez donc que je suis un énorme néophyte en Tactical-RPG, et surtout un énorme néophyte de Fire Emblem, j’ai juste joué à Fates qui m’avait laissé complètement de marbre. Mais commençons donc et arrêtons de blablater.

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Le jeu se déroule donc sur le continent de Fodlan. On peut retrouver au nord, le saint royaume de Faerghus, à l’est, l’alliance de Leicester et au sud, l’Empire d’Adrestia. On trouve également au centre le Monastère de Garreg Mach, aussi connu sous le nom d’Académie des Officiers. On incarne donc Byleth (nom de base du héros/héroïne, qui est personnalisable), mercenaire et fils/fille de Jeralt, mercenaire et ancien capitaine du Monastère qui se voit forcé d’y retourner et Byleth se retrouve embarqué avec lui.

Une fois arrivé au sanctuaire, Jeralt se voit obligé de reprendre ses fonctions de capitaine de la garde de Garreg Mach, tandis que Byleth se voit de son côté attribuer un poste de professeur.

Il/Elle devra donc prendre en charge l’une des trois maisons d’élèves, chacune représentant une nation de Fodlan: les Aigles de Jais pour l’empire d’Adrestia, maison dirigée par Edelgard, future impératrice de l’Empire; les Lions de Saphir pour le saint royaume de Faerghus, maison dirigée par Dimitri, prince héritier et les Cerfs d’Or, pour l’alliance de Leicester, maison dirigée par Claude, petit-fils du dirigeant de l’Alliance

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Pour ce qui est du scénario de Fire Emblem: Three Houses, j’en parlerai en soit assez peu, le scénario étant un gros point fort du jeu. Sachez juste que le jeu est divisé en 2 phases, une phase où vous êtes professeur de votre classe à l’Académie et une autre phase, qui se passe 5 ans après, où le continent entier est en guerre.

La première phase reste globalement la même peu importe la maison que vous ayez choisi, tandis que la 2ème phase du scénario diffère selon quelle voie vous avez choisie parmi les 4 (car il existe une voie où vous restez loyal à Garreg Mach, sans vous engager dans la défense d’une nation). J’arrête donc de parler du scénario en tant que tel, mais vu que l’on va s’intéresser aux personnages, je vais devoir continuer à en parler à travers les personnages.

Image

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, tous les personnages de Fire Emblem: Three Houses sont une réussite au niveau du design, et les personnages à l’histoire décevante se comptent sur les doigts d’une main. Car chaque personnage a une (voire plusieurs) quêtes annexes dans laquelle (ou lesquelles) son passé se dévoile un peu plus.

Sans compter que d’autres éléments pourront vous être révélés si votre niveau d’amitié (voire d’amour) envers un personnage, représenté pas les lettres « C », « B », « A » et « S », la lettre S n’étant accessible que pour une seule unité, celle avec laquelle Byleth décide de se marier.

Et en soit, c’est une très grande réussite. Chaque personnage est incroyable, chaque personnage est unique, et l’univers est tellement riche que je pourrais écrire une Amachronique sur Fire Emblem: Three Houses tellement j’ai de choses à dire. La discrimination des emblèmes, la situation politique des régions à l’extérieur de Fodlan, les origines des conflits entre les 3 Nations, le groupe de « ceux qui agissent dans l’ombre », les mystères autour de Byleth, qui est Sothis, l’esprit situé dans le corps de Byleth…..

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Le chara-design et les graphismes du jeu en général sont de très bonnes qualités. Alors oui parfois les limites sont pas très nettes mais eh! C’est un Tactical-RPG avec vue de dessus, pas un jeu narratif !! Les graphismes sont secondaires, surtout dans un Fire Emblem où l’importance va avant tout à la qualité du chara-design. Et Fire Emblem: Three Houses réussit son pari haut la main de ce côté. Il n’existe pas deux personnages jouables qui se ressemblent, et c’est dingue.


Des personnages humains

Si on n’évite pas les clichés du genre avec par exemple le grand gaillard, ici incarné par Raphaël, la fille très craintive, ici incarnée par Bernadetta et le personnage fainéant, ici incarnée par Hilda, le reste est d’excellente qualités: chaque personnage est lui-même et ça se voit, surtout quand le jeu fourmille d’informations à vous dire sur ces dits personnages, rien que dans leurs fiches d’identité que vous obtenez au début du jeu.

Et le pire c’est qu’ils ont donné un arc scénaristique, qui se passera à l’écran ou non, à chacun des personnages, qui sont plus de 25 en comptant uniquement les étudiants (car il y a environ 7 personnages en plus qui pourront se greffer à votre groupe). Chaque personnage arrive à l’académie avec ses problèmes, en ressort avec telle ou telle réponse, évolue pendant les 5 ans et voit assiste dans votre quête si vous l’avez recruté ou alors vous fera généralement face sur le champ de bataille, mourant généralement sous vos yeux.

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Et c’est une énorme qualité du jeu: l’empathie qu’il vous fait ressentir pour vos adversaires: car dans la deuxième phase du jeu, vous affronterez les anciens élèves de l’académie, qui étaient dans des maisons rivales et que vous n’avez pas recrutés.

Et si c’est déjà très dur de voir mourir un personnage important du jeu, c’est encore pire quand il meurt parce que vous n’avez pas réussi à le recruter à temps, et que vous êtes obligé de l’achever pour continuer l’histoire. Ça m’est arrivé plus d’une fois dans tout le(s) jeu(x) (je parle des différentes runs pour achever les quatre scénario). Franchement bien joué, la dernière fois que ça m’est arrivé, c’était avec Undertale, il y a plus de 4 ans.

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Mais cette ambiance de constante découverte ne dure que lors de la première run, car il y a 4 scénarios à faire. Déjà, je ne comprends pas l’idée de ne pas faire recommencer au début de la deuxième phase. Alors oui je comprends, il y a le choix des maisons et les relations avec les personnages afin de pouvoir en recruter certains (j’ai même pas parlé de ça nom de dieu, ce que ce jeu est riche) mais donnez au moins la possibilité, surtout quand il est possible d’accéder à tel ou tel niveau de relation en échange d’une monnaie uniquement disponible en New Game+…

Vraiment je comprends pas. Le pire c’est que cette décision de ne pas laisser la possibilité de recommencer au moment où les scénarios divergent fait qu’on est obligé de se retaper toute la phase à l’Académie, qui n’est pas forcément énervante, mais qui lasse forcément lorsqu’on la fait pour la 4ème fois… Le pire c’est que le jeu est excellent, et son gameplay également.


Un Persona-like ?

Comme vous avez pu le voir ci-dessus, le gameplay du jeu peut être séparé en deux parties distinctes: les phases au sanctuaire, où vous pouvez réaliser des quêtes, gérer votre inventaire, devenir ami avec vos élèves, mais également avec les autres élèves afin d’essayer de les recruter…. En soit cette partie ressemble à un peu à quelque chose qui pourrait sortir de Persona 5, avec l’environnement scolaire, la gestion du temps….

Ce que j’appelle la partie de Garreg Mach est très réussi (surtout par rapport à Fates et son vieux château tout moisi). Mais ce qui fait la grande force de Fire Emblem, c’est bien évidemment son gameplay de tactical, qui intervient ici lors des batailles. Déjà, sachez que le système de Fire Emblem est un peu chamboulé dans ce jeu: exit le triangle des armes (Epée>Hache>Lance>Epée>Hache….).

Le système disparaît ici au profit d’un système de faiblesse et de résistance(par exemple les mages résistent à la magie, vu qu’ils l’utilise également; les unités volantes sont faibles aux flèches parce que c’est bien connu que le prédateur naturel de Pégase c’est Legolas et que Conan il est nul; et en dernier exemple les archers sont généralement assez faible, parce que trouvez des explications au bout d’un moment). Fire Emblem: Three Houses assouplit donc son système, et c’est vraiment très agréable à prendre en main.

Les batailles sont vraiment intéressantes à jouer, et ça l’est encore plus quand on prend en compte les escouades, les créatures géantes, les armes disposées sur le terrain, les aléas, les affinités des personnages qui apporte des boosts…. Ouais, niveau gameplay, Fire Emblem Three Houses est vraiment plus que complet et en plus de ça, chaque carte de bataille est vraiment bien pensée et très bien réalisée, chacune ayant sa propre ambiance et certaines cartes n’apparaissant même pas dans certains scénarios pour vous dire !!

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Niveau musique, c’est à nouveau un coup critique. La globalité de l’OST du jeu est excellente. Chaque morceau colle à l’ambiance du lieu qu’il est sensé représenter, pour ce qui est des musiques de bataille, ou accompagne à merveille la cinématique en cours, pour ce qui est de l’autre partie de l’OST du jeu. Et en plus de ça quelques morceaux se démarquent par leur qualité encore supérieure, comme par exemple « Edge of Dawn », l’un des thèmes principaux du jeu, entendu dans la plupart des trailers, qui est ici rattaché au personnage d’Edelgard.

On peut aussi penser à « Between Heaven and Earth », thème de l’une des batailles les plus importantes de la phase d’académie. Bref, l’OST du jeu est une masterpiece, qui est déjà culte pour moi (mon dieu ce que je déteste ce terme). Edge of Dawn et Between Heaven and Earth sont écoutables ci-dessous.

Notation:

Gameplay et level-design: 20/20

Graphismes et chara-design: 18/20

Scénario: 17,5/20

Musique: 20/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu: 17/20

Total: 92,5/100=18,5/20

Fire Emblem: Three Houses est une vraie réussite. Le jeu va où il veut aller, il sait quoi faire à tel ou tel moment et son idée de base est brillamment adaptée. C’est difficile de croire qu’on est en face de la même licence qui a failli s’arrêter il y a 10 ans, à cause de ventes qui chutaient encore et encore et qui aujourd’hui explosent. Fire Emblem: Three Houses devait être mon dernier essai avec la série Fire Emblem, mais il a réussi à m’insuffler un amour pour la série, c’est dire à quel point le jeu est grandiose alors que son annonce lors de l’E3 2018 m’avait laissé de marbre. Clairement l’un des meilleurs jeux de l’année.

Test N°9 : Bravely Default

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Le meilleur RPG sur 3DS

Aujourd’hui on s’attaque à Bravely Default, jeu de Silicon Studio et édité par Square Enix. J-RPG exclusif à la 3DS sorti en 2012 au Japon et en 2013 dans le reste du monde, Bravely Default est aujourd’hui considéré comme le successeur des J-RPG dits à l’ancienne. Et avec l’annonce d’une suite/reboot sur Switch l’année prochaine, le moment était idéal.Mais qu’à t’il réellement dans le ventre ? Voyons ça ensemble. Ah ET JE VAIS SPOILER LE JEU. SI VOUS NE L’AVEZ PAS FAIT FAITES-LE AVANT, AFIN DE NE PAS VOUS SPOILER LA FIN DU JEU !!!!!

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L’intro est très jolie, dommage que ce style ne se retrouve dans aucune autre cinématique

Bravely Default est donc un J-RPG fait comme à « la bonne époque ». Côté scénario il ne faut donc pas vous attendre à côtoyer des chefs-d’oeuvre. Des cristaux à délivrer, ici 4: La Terre, Le Vent, L’Eau et Le Feu. Donc oui, niveau scénario on est vraiment sur du très très basique. CEPENDANT, une révélation vient rehausser le niveau du scénario mais elle arrive juste avant le chapitre final du jeu, ce qui fait que pas mal de joueurs seront déjà lassés avant la révélation. (surtout que sur 8 chapitres, 4 nous font faire la même chose, en nous faisant visiter les même endroits…. Après pour ma part ça allait, mais je peux comprendre que on peut trouver la chose assez répétitive).

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Les 4 personnages principaux

Le scénario nous fait donc incarner Tiz, Édéa, Ringabel et Agnès. Ces 4 adolescents partent donc à l’aventure afin de secourir les cristaux en combattant l’anticristallisme, qui considère les cristaux uniquement comme des sources d’énergie et non comme des objets sacrés. Nos 4 héros seront également accompagnés de Airy, petite fée, qui se révèlera être l’antagoniste du jeu, liant des mondes en éveillant leurs cristaux afin de les donner à son maître Ouroboros, pour qu’il puisse les absorber pour sortir de l’Aurore Sombre. Et c’est déjà un très bon point, puisque vous pouvez enfin défoncer ces foutues fées qui nous emm*rdent depuis Ocarina of Time !!

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Airy, espèce de saloperie d’insecte de m*rde, viens là que je t’arrache les ailes avec de l’acide sulfurique !!!

Niveau gameplay, c’est du JRPG, donc du combat tour par tour comme ce qui se faisait dans les Final Fantasy et ce qui se fait dans Dragon Quest. Je vais donc principalement juger sur ça, car descendre le gameplay d’un jeu du genre en disant que c’est nul parce que on peut pas sauter et que y’a pas d’infiltration, ce serait comme descendre l’histoire d’un Mario sous prétexte que y’a pas de réflexion intellectuelle.

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Le gameplay utilise à la perfection les deux écrans de la 3DS

Le gameplay de combat de Bravely Default est à la fois classique et novateur. Laissez-moi expliquer. On retrouve donc les indétrônables « jobs », classes de compétences, ici au nombre de 24, avec des classiques comme le Mage Blanc, l’Invocateur ou le Voleur mais aussi de petites nouveautés comme le Chanteur ou l’Ensorceleur d’Armes. Ces classes vont donc déterminer le rôle de vos 4 personnages au combat, qu’on peut répartir en plusieurs catégories: Dégâts/ Soutien/ Magie/ Tanks. Les classes que j’appelle des classes « Dégâts » sont des classes qui offrent peu de bonus de résistance, comme les classes Voleur ou Moine, mais qui sont spécialisés dans la distribution de grosses patates à 9999 dégâts. Généralement, ces classes ont des attaques qui leur retirent des points de vie, tout en maximisant les dégâts (on peut penser à la classe Chevalier Noir, basée sur ça). Les classes Soutien sont, comme leur nom l’indique, des classes qui restent en retrait en combat, tout en maximisant les stats des autres personnages afin de les aider dans leur rôle. Si ces classes ont généralement plus de résistances que les classes « Dégâts », mais elles restent assez fragiles. On peut penser à l’Ensorceleur d’Armes ou au Mage Temporel parmi les classes « Soutien ». Les classes dites « Magie » sont des classes polyvalantes qui utilisent la magie pour faire des dégâts, mais également pouvoir soutenir ses alliés, comme le Mage Noir ou le Mage Rouge. Et enfin les classes « Tanks » sont des classes qui encaissent bien, comme le Chevalier ou le Maître des Potions

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Les 24 jobs de Bravely Default

Mais Bravely Default introduit également deux éléments qui font la profondeur de son gameplay: le « Brave » et le « Default », qui influe sur les « PB ». En gros, en faisant un « Default », vous vous mettez en garde et vous protégez pendant un tour, tout en gagnant un PB (vous pouvez en avoir un maximum de 3). Ainsi en consommant 1 PB, vous pourrez effectuer une action supplémentaire dans ce tour grâce à l’action « Brave ». Cependant si vous vous retrouvez avec des PB négatif, vous ne pourrez plus rien faire jusqu’à qu’ils reviennent à 0.

L’intégralité de l’OST du jeu, un chef-d’oeuvre pour moi.

Mais le jeu brille non seulement par son gameplay, mais aussi par sa musique, qui est encore aujourd’hui pour moi un chef-d’oeuvre inégalé. J’en reparlerais dans un article dédié en fin d’année mais Bravely Default a pour moi l’une des meilleures OST de la décennie. L’OST est non seulement parfaite, mais aussi intégré au gameplay via les coups spéciaux, vu que les boosts de statistiques provoqués par ceux-ci durent tant que le thème des coups spéciaux ne s’est pas terminé. Un idée grandiose. Le seul point noir du jeu est donc pour moi son niveau graphique, qui fait tout de même assez pâle figure, surtout en comparaison avec d’autres jeux 3DS. Les personnages sont animés de façon simples, et le jeu réutilise ce que faisait les anciens Final Fantasy: un plan fixe sur lesquels se déplace les personnages animés. Et si ça marchait il y a quinze ans, aujourd’hui, ça passe forcément un peu moins. Dommage….

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Notation:

Gameplay et level-design: 19/20

Graphismes et chara-design: 16/20

Musique: 20/20

Scénario: 17/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu: 14/20

Total: 86/100 = 17,2/20

Bravely Default est un excellent jeu, il n’y a aucun soucis à se faire là dessus. Son OST est parfaite, son gameplay est très bon et son scénario fait le taf. Cependant, le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains, vu comment il réutilise les codes d’anciens Final Fantasy.

Test N°8 : Super Smash Bros Ultimate

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SUPER SMASHHHH BROTHERSSSSS !!!!!!

Sorti le 7 décembre 2018, soit il y a quasiment un an, Super Smash Bros Ultimate est le jeu de combat le plus vendu de sa série, tout en propulsant Super Smash Bros au rang de série de jeu de combat la plus vendue de l’histoire. Mais quantité et qualité ne riment pas, et il y a bien une raison. Smash Ultimate mérite-il d’arriver sous votre sapin pour ceux qui ne l’ont pas encore ?

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La photo de l’événement pour fêter les 1 an du jeu, qui contient ironiquement les 5 personnages DLC

Super Smash Bros Ultimate est donc le dernier-né d’une série qui a bercée mon enfance, mais également celle de beaucoup d’autres. Jeu de combat sauce Nintendo avec un gameplay qui lui est propre, la série a pour deuxième spécificité de réunir de nombreux personnages originaires de la firme japonaise. De Mario à Dark Samus, en passant par le Villageois d’Animal Crossing, Red, King K Rool, quasiment tout le monde est là (je dis quasiment, sinon on va m’incendier « T’a oublié de dire que y’avais pas Geno/Waluigi/Perso-Random-5468 ». MOI AUSSI J’AI MON PERSO CHOUCHOU !!!! NINTENDO AJOUTEZ AMATERASU !!!!). Après oui, si vous n’avez jamais touché un Smash, l’hystérie qui suit l’annonce de chaque nouveau personnage doit pour vous ressembler à un rassemblement de fous. Mais passons sur l’aspect communautaire et intéressons-nous au jeu.

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Bien qu’étant un jeu de combat, Smash Ultimate se démarque de ses concurrents.

Super Smash Bros Ultimate est donc un jeu de combat pouvant se jouer de 2 à 8 joueurs. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, Super Smash Bros se démarque des autres jeux de combat par son système de barre de vie, remplacé ici par un système de pourcentage, pouvant aller de 0% à 999% (même si il est rare de dépasser les 170% dans un combat compétitif). Smash se démarque aussi par son système de vie et de morts. Vous avez plusieurs vies et pour mourir, il faudra faire plus que vous envoyer des patates dans la mâchoire: il vaudra éjecter votre adversaire hors de l’écran pour qu’il se désintègre…. littéralement. Smash possède également nombre d’objets, qui comme les combattants, font référence aux différentes séries représentées dans le jeu, avec des objets comme la Pokéball, le Super Champignon, le sceptre de Lip, Mr. Saturn et même un objet qui permet d’invoquer d’autres personnages, qu’on imagine ne pas avoir étés retenus au casting d’entrée. Mais Smash Ultimate introduit également d’autres modes de jeu, comme le mode avec Esprit, sorte d’alternative aux Trophées, malheureusement disparus, qui donnent des boosts à votre combattant en augmentant ses statistiques, ou en lui donnant de nouvelles facultés, comme un triple saut, des attaques guérisseuses…. On peut aussi penser au mode Endurance, qui se rapproche d’un jeu de combat plus classique.

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Les contrôles de Smash, simples et efficaces depuis quasiment 20 ans et Melee

Mais ce qui a fait la simplicité de Smash, c’est son gameplay (ça et le fait de pouvoir utiliser Pikachu pour transformer Bowser en rôti de dimanche midi) et sa simplicité de prise en main: un bouton pour les attaques normales, un pour les attaques spéciales, un bouton pour sauter, un autre pour se protéger, un autre pour « grab » et le 2ème stick pour les « Attaques Smash », attaques plus lentes et chargeables, mais qui éjectent bien plus loin en faisant plus de dégâts. C’est ce gameplay si simple à prendre en main qui a propulser Smash sur le plan astral des jeux de combats. Pas besoin de quarts de cercles ou de combinaisons compliqués, juste un gameplay qui amusera le débutant tout en invitant le professionnel à travailler ses combos.

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Le casting de Ultimate intègre les personnages les plus demandés par les fans depuis longtemps, comme Ridley, King K Rool ou encore Banjo-Kazooie, mais aussi de nouvelles têtes, comme Joker de Persona 5

Super Smash Bros Ultimate a également un contenu conséquent, surtout pour un jeu de combat. On passera sur les 74 personnages disponibles au moment où je vous parle, qui ont tous un gameplay différent, pour s’intéresser aux plus de 900 musiques disponibles, dont une bonne partie est remixée pour correspondre à l’ambiance de Smash. Vous voulez le thème de la place Delfino? Servez-vous. Vous voulez le thème du combat contre Ganon dans Zelda I ? C’est cadeau. Vous voulez MEGALOVANIA de Undertale ? Il est présent. Le nombre de musiques présentes et leur diversité est juste ahurissante, le côté encyclopédie du jeu vidéo est vraiment très présent dans Ultimate. Après petite déception, les Esprits, qui certes permettent de renouveler le gameplay tout en étant au coeur du mode Aventure, mais le fait qu’ils remplacent les Trophées est décevant. On troque un modèle 3D inédit avec une vraie description du personnage contre une image au format JPEG qui donne juste la série d’origine du personnage. Dommage…. Après Ultimate propose, après un an de mise à jour, de nombreux mode de jeux. Le mode Classique, mode incontournable de la série présent depuis le premier jeu sur Nintendo 64, est encore là, et il a évolué. Désormais chaque mode Classique fait référence au personnages: par exemple « Wolf », personnage de Star Fox qui était dans Brawl mais pas dans Sm4sh, n’affrontera que des personnages qui ont « sautés » un Smash Bros (comme Mewtwo, qui a sauté Brawl et Les Ice Climbers, qui ont sautés Sm4sh). Le jeu propose aussi deux petits minis-jeux, Smash en Masse et Home Run Smash, sur lesquels on ne va pas s’attarder vu comment ils sont anecdotiques. On retrouve aussi la présence d’un mode permettant de créer son stage, partageable ensuite en ligne. Niveau jeu Online, par contre, le jeu se ramasse sur tout son long: système de classement dissimulé et très étrange (au point d’être incompris un an après), il est probable que vous rencontriez des personnes qui ne jouent pas sous les même règles que vous (très frustrant quand on veut monter en level en jouant compétitif et que quelqu’un qui joue à 4 avec objets se ramène), et surtout des lags…. Le tout pour 20 euros par ans, merci Nintendo !!

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Profites-bien de cette image, c’est la seule cinématique du mode Aventure

Mais Smash Ultimate marque aussi le retour du mode Aventure, délaissé depuis Brawl pour une expérience plus centrée sur les combats dans Sm4sh. C’est simple, ce mode Aventure, nommé « World of Light », reprend ce que Brawl nous donnait à boire et ce que Sm4sh nous donnait à manger, donc un mode Aventure avec uniquement des combats, et sans ce qui faisait le sel de l’Émissaire Subspatial (mode aventure de Brawl), à savoir les cinématiques qui présentait les interactions entre les personnages. Pourtant j’aurais adoré voir Ryu, Samus et Mega Man faire un concours de boule d’énergie, voir Kirby sur le dos de Ridley, voir King K Rool se disputer avec DaDiDou…. Mais non, d’autant plus que le scénario est éclaté (des boules avec des ailes et des tentacules qui se combattent…. SÉRIEUX ?). Des combats, que des combats, avec des esprits certes, ce qui peut donner des pics de difficulté totalement absurdes. Et lorsque on arrive au bout du mode Aventure, qui se boucle en une grosse trentaine d’heures, on est juste épuisés… Le pire c’est que Ultimate voulait être original avec sa manière de débloquer des personnages: on commence avec les 8 personnages originaux de Smash 64 (Mario, Donkey Kong, Link, Samus,Yoshi, Fox, Kirby et Pikachu) puis toutes les 10 minutes, un nouveau personnage à combattre apparaissait et rejoignait le roster une fois vaincu. Le mode classique proposait aussi quelque chose dans le genre, avec un arbre du style « Si tu finis le mode classique avec Link, tu combats King K Rool à la fin ». Mais voir que le mode Aventure, qui t’a déjà bien saoulé, t’empêche de profiter de ça parce que comme un débile, t’a voulu le compléter à 100%, et bah ça fait mal (et ce n’est absolument pas du vécu, noooonnn.

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Les vrais savent…. QUE CE COMBAT EST CAPABLE DE TE FAIRE PRODUIRE LA MOITIE DU SEL FRANÇAIS

Mais le plaisir de jeu est tout de suite restauré dès les premières parties de combat pur et dur. Smash Ultimate sait comment garder l’attention, et c’est l’une des qualités indéniables du titre. Niveau graphismes, si on reste sur de la Switch, le jeu possède d’excellents effets visuels, comme la fumée lorsque on est éjecté ou le blast, quand on meurt.

Notation

Gameplay et level-design: 19/20

Graphismes et chara-design: 18/20

Scénario:13/20

Musique:20/20

Durée de vie et Plaisir de jeu: 17/20

Total: 87/100= 17,4/20

Smash Ultimate a le meilleur gameplay de la série, c’est un fait. Cependant, il possède de trop grosses lacunes, notamment dans son mode Aventure et son mode Esprits, si anecdotique que je n’en ai même pas parlé. Mais il reste malgré tout une valeur sûre du jeu de combat et des castagnes entre amis.

Test N°7: Pokemon Épée

Après avoir repassé en détail les mésaventures de Pokemon Épée et Bouclier avant leur sortie, puis avoir affirmé que Pokémon méritait un reboot, il est l’heure de fermer cette trilogie d’article avec le test du principal intéressé, le test de Pokémon Épée. Sorti le 15 novembre 2019 sur Nintendo Switch, Pokémon Epée marque donc le début de la 8ème génération de Pokémon, premier jeu de la série principale à sortir sur console de salon mais également 1ère génération à débuter sur console de salon. Mais que réellement penser du jeu ?

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Une bonne idée, mais qui marche mal

Bon je vais le clamer haut et fort ici: le premier tiers de l’aventure est l’un de mes meilleurs souvenirs, tous jeux Pokémons confondus. La première partie de Galar est très agréable à découvrir, et en soit la géographie de Galar est très bonne, il y a beaucoup de diversité dans les environnements et le début du scénario est très bon. L’idée de transformer le cheminement classique en obligeant à explorer plus de ville avant de commencer la quête des Badges est très bonne (le premier badge s’obtient à la 4ème ville), mais ça a un problème….. Les villes sont 11 dans Pokémon Epée. Et 3 villes ne contiennent pas d’arène (le village de départ, la ville de la professeure et Winscor, la ville de la « Ligue »). ce qui fait que à partir de Motorby, 3ème ville visitée, toutes les villes auront une Arène. Alors en soit c’était aussi le cas dans les anciennes générations, mais ici on a vraiment l’impression d’aller en ligne droite. Et lé géographie globale de Galar, qui est la Grande-Bretagne à l’envers, on commence au nord de l’ Écosse pour finir à Londres, n’aide pas. Alors en soit oui, c’était difficile de nous faire une région comme Kanto, Sinnoh ou Kalos, qui obligeaient à repasser par la même ville, en prenant la Grande-Bretagne pour inspiration, étant une terre émergée (et pas une île bon sang) plus « droite » que le Kantô, Hokkaido ou la France. Mais là, on repasse dans des villes 3 fois pendant l’aventure, allez 4 fois, et pour généralement juste traverser la ville afin d’aller de l’autre côté….

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La carte de Galar.

Mais malgré un rythme de premier tiers très bon et 4 premières arènes excellentes, surtout dans les petits puzzles avant le Champion (un course avec des Moumouton, un labyrinthe, un mini safari où il faut capturer un Pokémon le plus vite possible et un jeu d’arcade), le jeu perd soudainement son intensité. La 5ème Arène, celle de type Fée, est pour moi l’une des pires de la série. Un simple questionnaire en tant qu’épreuve…. Même l’arène du Major Bob dans Pokémon Rouge était mieux menée en terme d’idée et d’originalité. Surtout que là, répondre correctement donne des boosts de statistiques…. Je ne m’étendrai pas sur les 3 autres Arènes, la 6ème Roche ou Glace en fonction de la version, la 7ème Ténèbres et la 8ème Dragon. C’est simple, c’est des enchaînements de Dresseurs… Voir la qualité des Épreuves d’Arène, telles qu’elles sont nommées dans le jeu, baisser petit à petit donne un désagréable impression que le développement du jeu a été rushé, vu que plus de la moitié du jeu est bien moins captivante qu’un premier tiers qui cherchait vraiment l’attention du joueur.

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Si en soit, l’idée de voir ses Pokémons se balancer des Kaméhaméha ou des Météores grandeur nature est kiffante, l’exécution est bien moins réussie

Parlons maintenant de LA nouveauté du jeu: comme la 7G, Pokemon Épée et Bouclier suit le modèle de X/Y et introduit une nouvelle fonctionnalité. Après les Mégas-Evolutions et les Attaques Z, voici…. Le Dynamax, qui permet de rendre ses Pokémons géants !!! Bon déjà, premier bon point: contrairement aux Mégas et aux Attaques Z, le Dynamax n’est pas utilisable partout, ce qui ne permet pas de rouler sur le jeu…. Quoique… Oui car Game FREAK continue de nous prendre pour des abrutis. On peut prendre l’exemple de Nabil, le rival, qui a fait Boul’Armure, capacité qui augmente la défense, face à mon Exagide, avant d’essayer d’utilisez Eclate-Roc. De un, j’ai juste eu à utiliser Lame Sainte, qui ne prend pas compte des changements de stats, et surtout que bon, j’aimerai affronter des dresseurs qui en fin de jeu, connaissent au moins la table des types. Parce que la difficulté du jeu vient clairement et bêtement des niveaux des Pokémons adverses , qui augmentent sans raison d’un dresseur à l’autre. Si en soit, l’idée d’avoir enfin un peu de difficulté dans le jeu fait plaisir, surtout après Soleil & Lune qui devaient être moins dur qu’une addition, l’exécution est elle plus maladroite. Je ne demande pas à affronter Fildrong, mais des IA qui se comportent à peu près comme des humains, pas des grilles-pains….

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Gigamax nouveauté bien évidemment capitale….. en fait non

Après, autre nouveauté, le Gigamax, sorte de Gigamax spécial exclusif à certains Pokémons, qui sont « comme par hasard », uniquement de la 1ère et de la 8ème Génération. Si l’idée de donner une nouvelle forme peut être intéressante, quand on sait que si vous n’avez pas joué à Pokémon Let’s GO et que vous achetez Épée ou Bouclier après le 15 janvier, 3 Gigamax vous seront déjà inaccessibles, et que pour obtenir les autres, il faudra espérer être chanceux durant des Raids, mais VRAIMENT très chanceux: il faudra espérer pourvoir combattre en Raid le Pokémon Gigamax, puis soit attendre des joueurs (ça va encore) ou alors essayer avec des Ordis (là ça va pas, dédicace au mec avec son Qulbutoké qui spammait Riposte sur un Pokémon qui tape spécial, ou à l’autre débile et son Solaroc qui se boostait avant de faire Explosion pour One-Shot toute l’équipe….) et espérer gagner, en moins de 10 tours et sans subir plus de 4 K.O. (autant dire que avec des ordis c’est la mort). Je vais aussi très vite parler des cartes de ligues, nouveauté anecdotique mais que j’aime bien. En gros vous avez une carte d’identité personnalisable, et les autres persos du jeu vous donnent la leur, avec un résumé de leur vie marqué derrière.

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Oui mais non en fait

Niveau nouveauté un peu foireuse, on a aussi les Terres Sauvages, région en monde ouvert qui relie les villes de Brassick, Motorby et Kickhenham, annoncées comme faisant la taille de 2 régions de Zelda Breath of the Wild. Bon déjà je ne me prononcerais que très peu sur l’inutilité de baser la qualité de son Open-World, car si c’était vrai, No Man’s Sky et ses 18 quintillions de planètes serait le meilleur jeu de tout les temps, et The Witcher III serait l’un des pires, sauf que l’on connait la réalité (The Witcher III, jeu le plus récompensé de l’histoire, et No Man’s Sky surement l’un des plus critiqués). Vaut mieux une zone plus petite, mais qui a été soignée et ou deux zones ne se ressemblent pas qu’une zone de jeu immense où tout ressemble à du copier-collé. Et même si les Terres Sauvages donnent une impression de nouveauté avec les météos changeantes (ce qui peut donner des situation cocasses où une tempête de neige, une canicule et une tempête de sable sont côte à côte, où encore des moments où il pleut aux abords d’une ville et une fois que on rentre dans la ville, le temps est au beau fixe). C’est aussi particulièrement énervant pour la recherche de Pokémons qui ne se trouvent que dans une certaine zone des Terres Sauvages, sous une certaine météo, ce qui oblige à faire joujou avec l’heure de sa Switch, pendant parfois un long moment, je parle en connaissance de cause, ayant voulu obtenir un Tarsal et un Monorpale, qui ne se trouvent que sous le Brouillard aux Rives du Lac Ouragan pour le premier et sous une Tempête de Neige aux Abords de Kickenham pour le second. Un PLAISIR À CHERCHER. Les Terres Sauvages sont, sur le papier, une excellente idée, en jeu, c’est une zone dont l’intérêt est bien plus discutable, surtout quand on observe les oublis du jeu par rapport à certaines choses importantes de la série, que le jeu n’intègre pas. On peut penser à la GTS, présente depuis la 5G, qui permettait de faire des échanges sur demande, même si une grande partie consistait à « Bon alors je veux bien te filer mon Gardevoir, par contre je veux tel légendaire shiny niveau 100 en échange ok ? », ce qui faisait que la GTS était bien plus utile lorsque on déposait soit-même son Pokémon. Après ça restait un excellent moyen de remplir son Pokédex, notamment en proposant des échanges entre des Pokémons exclusifs. Maintenant on a juste les échanges miracles, renommés Echanges Magiques , ou les échanges classiques, qui sont également bien plus laids au niveau de leur ergonomie et de leur design. Mais le jeu se permet aussi de ne pas intégrer de Route Victoire, ce qui est aberrant quand on sait que la quête des Arènes ressemble maintenant à un parcours sportif. Parcourir la Route Victoire en compagnie d’autres Challengers aurait été vraiment jouissif, mais non, on a une version Leader-Price du mont Lanakila de Soleil et Lune qui a même pas une musique cool…

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C’est moche je suis désolé, mais c’est laid, même pour de la Switch

Les graphismes du jeu sont eux tout de mêmes assez bien réussis, à une exemption: les Terres Sauvages, qui donnent l’impression de sortir de Silent Hill tellement c’est brumeux et plat. Sauf que Silent Hill est sorti à la fin des années 90 et que le brouillard constant était là pour renforcer l’ambiance oppressante du jeu (d’ailleurs dans les Terres Sauvages, j’ai l’impression que les météos qui gênent la visibilité sont plus présente que les autres…. Coïncidence ? Je ne pense pas) Là, on est fin 2019, sur une machine qui fait tourner Zelda: Breath of the Wild et sa physique parfaite, Super Smash Bros. Ultimate et ses nombreux effets de lumière, Hollow Knight et son style graphique leché, et surtout THE WITCHER III !!!!!! BORDEL MAIS GAME FREAK VOUS ÊTES SÉRIEUX !!!

Après bon, ça reste du Pokémon: on attaque, on se défend mais plus important, on vole l’argent de nos adversaires (ce meme marche vraiment mieux en anglais). On regrettera la disparition de près de 500 Pokémons et de plusieurs dizaines d’attaques, qui étaient soit inutilisables (est-ce que quelqu’un sur Terre va regretter Picanon ?), ou justement très utilisées (Poursuite et Puissance Cachée……. POURQUOI ????). Après ouiiii, 31 Pokémons ont été découverts dans le code source du jeu, avec notamment les 2 autres familles d’évolutions des starters 1G, les starters 7G et pas mal de légendaires dont notamment Kyurem et Mewtwo. De là à dire qu’ils seront disponibles en Raids, il n’y a qu’un pas. Mais bon quand on sait à quel point obtenir le Pokémon souhaité en Raid est un enfer….

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Les évolutions de Galar, comme j’aime les appeler, sont une excellente idée

Intéressons nous maintenant à la 8ème génération de Pokémons. Cette génération apporte 81 nouveaux Pokémons, et 13 formes régionales de Galar, avec la spécificité, pour certains Pokémons comme Canarticho de Galar, Corayon de Galar, Miaouss de Galar, Tutafeh de Galar, Linéon de Galar et Mr.Mime de Galar, de posséder une évolution inédite, souvent appelées « évolutions de Galar (ci dessus, Ixon, évolution de Linéon de Galar). L’idée est excellente car elle permet de rendre cette adaptation encore plus crédible, tout en redonnant un intérêt stratégique à certaines lignées évolutives qui puaient un peu avant ça, un peu à la manière d’Ossatueur d’Alola, qui était passé de Pokémon vraiment pourri dans sa forme classique à très bon dans sa forme d’Alola. Après même le reste du Pokédex de Galar est très diversifié et intéressant, car Game FREAK n’a pas refait l’erreur de Pokemon Soleil et Lune en révélant 95% de la génération avant la sorti. Là seulement une quinzaine de Pokémons,si j’ai bien compté, 14 sans compter les 3 starters et les 2 légendaires, ont été révélés. Résultat, pour peu que vous n’ayez pas sauté sur les leaks ( un peu comme moi, je me suis juste spoilé 2-3 formes de Galar que je n’ai pas réussi à éviter et les pré-évolutions de Corvaillus), Pokémon Epée et Bouclier sera sans doute le jeu Pokémon qui vous provoquera le plus de surprises depuis Pokémon Noir/Blanc, après une 6G noyée sous les anciens Pokémons et une 7G que Game FREAK a dévoilée à 95%. Sans compter que certains Pokémons font très bien référence à la culture britannique, on peut penser à Dolman, sorte de Dolmen vivant, inspiré de Stonedge ou Théffroi et Polthégeist, inspiré du cliché sur nos amis les Anglais, qui boiraient du thé le petit doigt en l’air. Et c’est vraiment quelque chose que j’aime beaucoup. Par exemple j’aurais beaucoup aimé avoir des Pokémons clichés dans la 6ème génération, un comme ce qu’avait fait Ermite Moderne dans sa vidéo, où il présentait des Fakemon inspiré de clichés français. Mais c’est vrai que voir un Pokémon Gréviste, un Pokémon humanoïde avec un béret et une baguette, un Pokémon Tour Eiffel voir même des Pokémons inspirés de certains personnages historiques (on a déjà un Pokémon inspiré de Napoléon, on peut imaginer « Elikeen » Pokémon Reine inspirée d’Elizabeth II ou même « Prasidento » Pokémon Président qui changerai de forme tous les 5 tours, et qui aurait une forme De Gaulle, une forme Miterrand, une forme Hollande, une forme Chirac….). Mais malgré tout, la 8G est pour moi la meilleure génération en terme de Pokémon depuis la 5G, et peut-être même qu’elle est meilleure….

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Cependant côté scénario, c’est très, très mauvais. Sans doute le pire scénario de la série avec Rouge/Bleu/Vert/Jaune, qui eux au moins ont l’excuse de l’âge et le faits d’être les premiers jeux de la série pour justifier leur scénario bancal (surtout que bon, en 1996, les scénars de jeux vidéos n’étaient pas aussi développés qu’aujourd’hui, même si des chefs-d’oeuvre comme Chrono Trigger tombaient parfois du ciel). Et sans aller chercher des jeux narratifs ou qui se basent sur leur scénario et leur ambiance comme The Last of Us, mais là même les autres Pokémons font bien mieux : Pokemon Rubis/Saphir/Emeraude racontaient à travers ses Pokémon Légendaires l’importance de l’équilibre de notre planète, équilibre qu’il faut à tout prix ne pas chambouler (attends, Game FREAK faisait de la prévention contre le réchauffement climatique il y a 13 ANS ???), à tel point que les méchants paraissent ridicules lorsque Kyogre et Groudon commencent à tout massacrer. Pokemon Diamant/Perle/Platine racontaient la création du monde à travers des puissances ancestrales, et à quel point l’humain n’est rien face à elles. Pokemon Noir/Blanc/Noir2/Blanc2 racontaient à quel point il est important de croire en soi-même et ses amis, à écouter nos rêves et à libérer tout notre potentiel afin de les réaliser. Pokemon X/Y nous montraient à quel point des actions passées peuvent influencer le futur, et à quel point certains sont prêts à tout pour atteindre leurs objectifs, y compris faire des énormes sacrifices. Et enfin Pokémon Soleil/Lune/Ultra-Soleil/Ultra-Lune nous présentaient un monde magnifique, qu’il faut apprendre à aimer peut importe ses imperfections, monde magnifique qu’il faut aussi préserver. Et Pokemon Épée et Bouclier alors ? Euh…… Si j’ai bien compris, t’a le président de la Ligue qui veut empêcher une crise d’énergie ou je sais pas trop quoi, et pour ça il réveille un Pokémon légendaire chelou qui ressemble à un assemblage de pièces détachées. Le seul point positif du scénario c’est que tu n’est plus le seul à faire les Arènes, et donc on peux voir d’autres Challengers, on aperçoit le public dans les stade, et on peut même voir nos fans qui deviennent de plus en plus nombreux au fur et à mesure du jeu. Mais ça reste très léger face à un scénario aussi vide. De même pour les personnages, avec beaucoup de potentiel, mais qui sont tous bâclés, à l’exemption de Sonya, assistante du professeure, amie de Tarak mais également Miss « Je te raconte le lore inexistant » qui sera la seule à être à peu près développée, par rapport aux autres personnages (son développement reste quand même très bref). Mais quand tu vois que le seul développement de personnages conséquent, celui de Travis, est fait OFF-SCREEN, alors que on te présente des statues, tu te demande si Game FREAK a le sens des priorités…

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J’suis désolé mais ça c’est pas un Pokémon..

Cependant les musiques sont elles excellentes, surement parmi les meilleurs de la séries. Je peux citer les thèmes des trois rivaux, Nabil, Rosemary et Travis, qui peuvent paraître pas terribles au début mais qui deviennent très vite entraînant. Mais je peux aussi parler du thème des Champions d’Arènes, qui est pour moi le meilleur de la série, dépassant le thème des Champions d’Arène de Kanto dans HeartGold/SoulSilver. Mais les thèmes des villes et des routes sont aussi tous très bon, comme le thème de la forêt de Sleepwood, qui est d’ors et déjà l’un de mes thèmes favoris de zones, et mon thème de forêt favori de toute la série. Mais ce qui est génial, c’est que on sent que au niveau des musiques, Game FREAK a voulu évoluer, surtout quand on observe le nouvel « instrument » ajouté. Si la 3G avait des sonorités faisant penser à des trompettes, la 4G au piano, la 5G à la guitare, la 6G utilisait de la musique aux sonorités electro, la 7G du ukulélé et beaucoup de percussions, et bien la 8G utilise des cris de supporters et des hurlements de loup… Et le pire c’est que ça marche très bien. On peut penser au thème des champions d’arène « Vs Gym Leader », à sa variante « Vs Elite Leader », aux V2 des combats contre les rivaux, « Vs Hop V2 » et « Vs Marnie Final Battle » ou aux thèmes contres les légendaires « Mysterious Being », « VS Eternatus 3 » et « Legendary Battle » et enfin au thème de combat contre Tarak, le Maître, « Vs CHAMPION Leon », qui utilise même des applaudissements. La musique d’Épée et Bouclier est dans l’ensemble très bonne.

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Shiny + Stratégie= Unique raison d’encore jouer au jeu.

Pour ce qui est de la durée de vie, le jeu se boucle est grand grand maximum une trentaine d’heures. Côté post-game, si on a un mini scénario qui permet d’attraper le légendaire, tout en tombant encore plus bas que le scénario de l’histoire, on aussi la quête du Pokédex, encore et toujours là et qui permet d’obtenir le Charme Chroma, afin de faciliter son obtention de Pokémon Shiny. J’ai fini le jeu oui, mais pas avec le sourire au lèvres, loin de là. Mais laissez-moi imager, car vous ne le savez peut-être pas encore, mais j’aime beaucoup imager mes propos. Le premier tiers de Pokémon Épée serait comme une entrée dans un restaurant succulente, la meilleure salade que vous avez jamais mangée: assaisonnée avec la meilleure vinaigrette du marché, avec une laitue du matin et un fromage en cube qui vient de la meilleure vache de France. Puis vous enchaînez sur un plat qui tente la même recette que l’entrée, mais qui se foire: la pièce de viande est mal cuite et l’accompagnement est mal assaisonnée. Puis vous finissez sur un dessert encore congelé, et qui vous est encore servi avec l’emballage… Pokémon Epée se finit avec un arrière-gout amer en bouche, qui nous rend nostalgique du magnifique début du jeu.

Notation:

Gameplay et level-design: 10/20

Graphismes et chara-design: 04/20

Musique: 14/20

Scénario: 07/20

Durée de vie et Plaisir de Jeu: 08/20

Total: 43/100 = 08,6/20

Au final, Pokémon Epée est une incroyable déception. On était en droit d’attendre beaucoup de ce jeu qui incarne le premier Pokémon sur console de salon, mais Game Freak nous déçoit une fois de plus… Graphismes coincés au millénaire dernier, gameplay qui n’a même pas eu de nouveauté intéressante, scénario moisi, durée de vie à peine correcte, seule la musique sauve ce Pokémon qui échappe de peu à la catastrophe. Peut-être que Game Freak est réellement le problème…

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En espérant qu’il marque le début d’une évolution de la formule, plus que nécessaire.

Merci d’avoir lu ce test, qui clôt donc la trilogie d’articles sur Pokémons, commencée avec la deuxième Analytique sur l’année compliquée de Pokémon Epée et Bouclier, et continuée avec la troisième, sur pourquoi Pokémon mérite un reboot. Si vous avez aimé l’article, n’hésitez pas à en parler autour de vous afin de faire grandir le site, mais aussi à vous abonner afin d’être avertis pas mail lorsqu’un nouvel article sortira. Sur ce bonne fin de week-end à vous !!

Test N°6 : Super Metroid

Nouveau test. On teste une formule un peu différente. On s’intéresse à un jeu légendaire: Super Metroid. Ainsi je mettrai 2 notes au jeu: une qui prendra en compte les critères et une ceux d’aujourd’hui (pour voir si le jeu a bien vieilli).

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Super Metroid, aussi nommé Metroid 3 par une partie des fans, est un jeu de Nintendo sorti en 1994 sur SNES (ou Super Nintendo vous faites ce que vous voulez). Il complète ainsi la première trilogie Metroid et son histoire, commencée en 1987 avec Metroid sur NES. Le jeu nous place comme ses deux prédécesseurs au contrôle de Samus Aran, chasseuse de prime comme toujours en mission sur une planète hostile. Ici, comme dans Metroid 1, c’est la planète Zébes que nous explorons, là où Metroid II se passait sur la planète SR388. Une fois avoir exterminé l’intégralité des Metroides, Samus repart de SR388 avec le dernier représentant de l’espèce, un bébé qui a pris Samus pour sa mère, bébé qui est donc inoffensif. Le Metroide est donc offert à un laboratoire qui s’en occupera, jusqu’à que Ridley, général des Pirates de l’Espace, attaque la station et s’empare du bébé sous les yeux de Samus. Et voilà que Samus foule à nouveau le sol de Zébes, à la recherche de Ridley et du dernier Metroide existant dans l’univers. Bon si côté scénario, on est loin, très loin de certains AAA des années 2010 comme Red Dead Redemption II par exemple, pour l’époque, ça reste carrément honorable quand on sait que le genre le plus répandu à l’époque était le jeu de plateforme, qui utilise généralement son scénario en tant que prétexte pour commencer le jeu.

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Cette mise en scène de dingue !!! Le jeu date de 1994 !!

J’aimerais commencer par la mise en scène, qui certes peut paraître très minimaliste par moments, mais qui utilise une technique de mise en scène que j’adore: on ne décrit pas quelque chose, on te le montre. Pas de dialogue qui te dit qu’un monstre vert de 15 mètres de haut arrive ou qu’un crocodile rouge mutant à 8 yeux creuse à toute vitesse vers toi. Tu les vois et tu peux être surpris. Le jeu gère ça à merveille. Super Metroid te fais visiter une planète pleine de vie (très) souvent hostile, tout en ne te rendant pas surpuissant. Aucun monstre du jeu (ou très très peu) meurt en un coup de blaster, ils infligent tous au moins 5 points de dégâts, tous les monstres sont en groupe, à l’exception des boss Le sentiment de dominer chaque monstre du jeu n’arrive qu’à la fin du jeu, et encore…. Super Metroid prend donc l’industrie d’époque, qui avait l’habitude de rendre le personnage jouable plus puissant que ses adversaires (Mario, Sonic, Kirby, Zelda,….) ou d’offrir plusieurs personnages avec une courbe de progression très rapide (Chrono Trigger, FFVI,….). Et ce sentiment d’être désavantagé s’accentue quand on sait que les check-points, qui permettent de régénérer sa vie et ses munitions, sont très espacés et qu’il faut souvent aller au contact afin d’espérer glaner quelques munitions ou soins sur les ennemis.

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Le sentiment d’être observé reste tout le long du jeu

Côté qualité graphique, comme vous avez pu le voir ci-dessus, pour un jeu de 1994 c’est excellent. Super Metroid corrige ainsi les défauts de Metroid I et II sur ce niveau, qui à cause des limitations graphiques de leur machines (NES et Game Boy) ne pouvaient qu’afficher qu’un arrière-plan noir. Super Metroid, grâce à la puissance de la Super NES (en comparaison avec la NES et la Game Boy, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas écrit), affiche un arrière-plan détaillé qui renforce l’immersion dans laquelle nous plonge le jeu. C’est riche, c’est beau, c’est vivant. Et malgré le fait que le jeu se passe sous terre et qu’il nous emmène petit à petit dans les profondeur de Zébes, à aucun moment on a l’impression d’être sous terre, si ce n’est dans la zone de la surface, Crateria, où Samus commence justement sa descente aux enfers. Et si on rajoute à ça une qualité de chara-design très bonne, surtout pour les ennemis, on obtient un jeu magnifique pour un jeu vidéo de l’ère 16-bits (surtout les boss qui ont tous un design très peaufiné jusqu’à dans les détails).

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Comment ça « spoil » ? LE JEU A 25 ANS BORDEL !!!!

Le gameplay de Super Metroid est, pour un jeu de 1994, un exemple à suivre. Il nous donne une arme de base, le blaster, arme que l’on sera amené à améliorer tout au long du jeu: une amélioration pour geler les ennemis, une amélioration pour transformer le blaster en onde électromagnétique (le rappel des cours de Physique de 1èreS est offert par la maison), une amélioration pour faire des tirs chargés. Et c’est ce que vous chercherez très souvent, des améliorations afin d’élargir votre éventail d’actions et pouvoir avance dans les souterrains de Zébes. Je comprends tout à fait que ça peut rebuter certains, d’avoir l’impression de commencer le jeu avec un personnage qui semble avoir été amputé de ses capacités (attendez quelques temps avant de lancer une deuxième partie, C’EST IMPORTANT) mais en soit parcourir le jeu sans soluce (ça aussi C’EST IMPORTANT) est plus que plaisant vu que l’on explore en se demandant quel power-up on va trouver afin de pouvoir enfin avancer…. et généralement de se retrouver à nouveau bloqué 30 mètres plus loin. Sinon, Samus répond bien, malgré une sensation de lourdeur dans les contrôles du jeu qui disparaît bien vite une fois l’avoir pris en main.

La musique du jeu, même si certains thèmes restent sublimes 25 ans après et sont aujourd’hui des éléments incontournables de la saga Metroid (le thème du combat contre Ridley, la musique de Norfair, la musique du combat final contre Mother Brain et son corps artificiel qui faisait déjà à l’époque référence au thème de Mother Brain dans Metroid 1) la musique fait forcément vieillot à côté de jeux comme Undertale, Bravely Default ou les derniers Fire Emblem. On peut même citer Metroid Prime 1, qui au niveau des musiques et de la « qualité » de l’environnement, éclipse totalement Super Metroid. Et c’est vraiment au niveau que Super Metroid pèche. Ses musiques sont, pour moi, à peine correcte. Et c’est dommage….

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Ah ? Vous aussi vous voulez un Doliprane ?

Niveau level-design (jeu de mot/20), Super Metroid marque les prémices d’un genre plus que populaire aujourd’hui: le metroidvania. Mélange de « Metroid » et de « Castlevania » et dont les codes ont été établis par Castlevania: Symphony of the Night et justement Super Metroid, le metroidvania est un genre de jeu de plateforme qui intègre des améliorations à aller récupérer un peu partout afin de progresser sur une énorme carte. Et si à l’époque Super Metroid était révolutionnaire, aujourd’hui, si il reste très plaisant à parcourir, il n’est que la base sur laquelle se base les metroidvania récents afin d’optimiser la formule, ce qui fait que si vous avez déjà joué à un metroidvania, Super Metroid ne vous surprendra pas tout au long de sa progression. Le jeu apparaît donc aujourd’hui comme un metroidvania tout ce qu’il y a de plus basique, étant donné qu’il est supplanté dans son domaine par une grande partie des autres jeux du genre… Vous voulez jouer à un jeu avec une meilleure OST ? Jouez à Hollow Knight. Vous voulez un metroidvania avec un gameplay plus dynamique ? Jouez à The Messenger. Vous voulez un metroidvania avec des environnements encore plus riche et beaux ? Jouez à Ori and the Blind Forest. Vous voulez jouer à un meilleur metroidvania Metroid ? Jouez à Metroid Fusion ou à la trilogie Metroid Prime….

Avant de passer à la note, sachez que Super Metroid a beau être un metroidvania, il se boucle en une vingtaine d’heures maximum. Si pour un jeu de 1994, c’est une durée plus qu’honorable, en 2019 ça le place dans une moyenne très large. Bon point ou pas ? Plutôt entre les deux je dirais, le jeu est suffisamment long pour nous tenir en haleine, mais une fois fini, on a quand même l’impression que le jeu était particulièrement court…

Bon laissez moi expliquer la notation qui sera un peu différente. Entre parenthèses sera noté la note en prenant en compte des critères de 1994, et a côté la note en comparant à 2019.

Notation:

Gameplay et level-design:(18/20) 15,5/20

Graphismes et chara-design:(19/20) 17/20

Musique:(15/20) 13/20

Scénario:(16/20) 14/20

Durée de vie:(19/20) 14,5/20

Total:(87/100 = 17,4/20) 74/100 = 14,8/20

Super Metroid est un incontournable, mais qui accuse tout de même aujourd’hui un certain âge. Si il reste agréable à parcourir, et incroyable en replaçant le jeu dans son contexte de sortie, le découvrir en 2019 après avoir joué à d’autres metroidvania le transformera en jeu tout juste correct. Mais il reste un classique, à (re)découvrir.