Test N°25 : Pokemon (Bloody) Platinium

J’ai grandi avec Pokémon. C’est sans doute la licence à laquelle j’ai le plus jouée dans ma vie.

Et aujourd’hui, pour le 25ème test, j’ai choisi d’aborder mon premier jeu Pokémon, Pokémon Platine. Je me souviens encore de ma première partie, en anglais, où j’avais appelé mon Tortipouss AZEEENCOQP parce que je comprenais pas que c’était l’écran des surnoms…

Mais on va tester Pokémon Platine sous un angle plus original. On va parler de Pokémon Platine, mais en testant Pokémon Bloody Platinium, une hack-ROM que je considère comme la version ultime de Pokémon Platine.


Aparté sur le jeu de base

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Pokémon Platine est donc la version complémentaire de Pokémon Diamant et Perle, jeux originaux de la 4ème génération de Pokémon. Pokémon Platine suit donc globalement la même trame que les 2 jeux originaux, avec quelques correctifs.

L’interface est par moment modifiée, comme lors de combats, avec des changements sur les bulles d’infos de la barre de vie et de la barre d’expérience. Certains moments du jeu original sont aussi modifiés, comme l’Arène de Vestigion, la 2ème arène, qui passe d’une épreuve de cache-cache dans une forêt à une épreuve autour d’un cadran d’horloge.

L’ordre des arènes est aussi modifié, l’arène d’Unionpolis devient la 3ème alors qu’elle était la 5ème, celle de Voilaroc passe de la 3ème à la 4ème arène, et celle de Verchamps devient la 5ème. Des nouveaux personnages font aussi leur apparition, comme Beladonis.

Pokémon Platine est donc une véritable refonte des 2 jeux originaux, et se permet même de modifier le scénario, en donnant un rôle plus important à la Team Galaxie ou en introduisant le Monde Distorsion, repère de Giratina, le légendaire de la version.

Pokémon Platine > Guide des Lieux > Monde Distorsion - Pokébip.com

Mais ça reste un jeu Pokémon, et il n’échappe pas à la formule classique de Pokémon :

  • On incarne un(e) héros/héroïne, qui part à l’aventure après avoir reçu un Pokémon
  • On parcourt la région et on affronte les 8 arènes pour avoir les 8 badges
  • Généralement entre le 7ème et le 8ème badge, le scénario sort de son coma éthylique pour nous faire affronter la team de méchant et attraper le légendaire
  • Puis on affronte la ligue et fin

Si ce schéma me convenait lorsque j’avais 7 ans, j’ai aujourd’hui 17 ans et j’ai bien plus d’expérience en jeu vidéo…. Et ce schéma me pose justement problème aujourd’hui. Pokémon est un jeu tellement simpliste, et le problème, c’est qu’il pourrait être tellement plus que ça.

Sinnoh Region Map (avec images) | Carte

Pokémon Platine ne change pas sa recette et nous emmène dans la région de Sinnoh, situé bien plus au nord de Kanto, Johto et Hoenn. Dans cette région, la Team Galaxie cherche à réveiller Dialga et Palkia, Pokémons créateurs du temps et de l’espace, à l’aide des Pokémons légendaires des lacs.

Pokémon Platine arrive donc avec la vocation d’étoffer encore la mythologie du monde Pokémon. Après les version Rubis/Saphir/Émeraude qui nous contaient l’origine de la géographie, la 4ème génération nous raconte l’origine du monde.

Et c’est un parti pris que je trouve très intéressant. Globalement, j’aime beaucoup les genèses d’univers, alors découvrir celle de Pokémon est un vrai plaisir ! Mon seul problème, c’est qu’encore une fois, 70% du scénario est condensé entre les 7ème et 8ème badge, ce qui empêche de l’apprécier convenablement. Il est donc en rien inoubliable et même plus qu’oubliable…

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Les graphismes du jeu sont globalement bons pour de la Nintendo DS, et ce alors que les Pokémons avaient jusque là une réputation de jeux « moche ». C’est pas le jeu qui va vous faire pleurer devant sa beauté graphique, mais ça reste supportable, et c’est tout ce qu’on demande d’un jeu Pokémon après tout.

Côté musique, le jeu possède nombre de musiques marquantes et aujourd’hui culte, il s’agit du jeu Pokémon possédant les meilleures musiques de mon point de vue. Voici une petite sélection :

Les musiques du jeu sont très diversifiées et renouvellent avec brio les musiques de Pokémon après la 3ème génération qui était trop chantante à cause de la puce audio de la GBA. Je ne peux que vous conseiller d’aller écouter l’intégralité de l’OST sur YouTube

Bloody Platinium, la version ultime de la version complète ?

Pokemon Bloody Platinum : VS Maitre Cynthia - YouTube

Pokémon Bloody Platinium est donc une hack-ROM de Pokémon Platine. Son nom peut être traduit par « Pokémon Platine Sanglant », et vous allez voir que c’est mérité…

Le jeu change plusieurs choses. Si quelques textures sont modifiés, c’est principalement au niveau du gameplay et du level-design que le jeu est modifié.

Pokémon Bloody Platinium est une version bien plus dure que l’original. Ici, chaque champion d’arène a des Pokémons qui ont environ 7-8 niveaux de plus que le champion précédent.

Ainsi, pour donner un exemple, Gladys, 7ème championne, a une équipe avec un niveau moyen de 41,5 dans Platine, contre une équipe de niveau moyen de…. 67,6 dans Bloody Platinium.

Rajoutez à ça que la plupart des Pokémons sauvages agissent de manière plus vicieuse et vous obtenez le jeu Pokémon idéal pour jouer de façon stratégique pendant l’aventure, ou pour faire un Nuzlocke Challenge (challenge où la perte d’un Pokémon est définitive et où un seul Pokémon est capturable par zone).

Chacun des starters sont capturables dans une zone dédiée. De même pour les légendaires, tous capturables, que ce soit dans la nature, ainsi que les Pokémons événementiels, sous une forme « obscure ».

Pokemon Bloody Platinum Walkthrough 59 - Legendary 5: Flint ...

Pokémon Bloody Platinium est un vrai plaisir à jouer. Certes, la plupart des hack-ROM Pokémon réputées difficile le sont à cause du niveau des adversaires trop élevé, allant parfois jusqu’à briser la barre du niveau 100. Bloody Platinium allie ce côté « niveau des ennemis élevé » à des Pokémons sauvages qui ne donnent pas tant d’expérience et à des sets plus stratégiques et une I.A. plus vicieuse.

Au final, le jeu est très agréable à parcourir. Légendaires qui ont 1% de chances d’apparaître, événements spéciaux directement activés dans le jeu, tout les Pokémons du Pokédex National tous obtenables directement sans échange, des évolutions modifiées… Pokémon Bloody Platinium est la version ultime de la 4ème génération ! Dommage que le scénario ne soit pas modifié…

Pour ce qui est de la notation, je vais mettre entre parenthèse la note que je donnerais à Bloody Platinium si il modifie des choses dans ce domaine. Enfin, un exemple concret vaut mieux que des explications :

Notation :

Gameplay et level-design : 15 (17)/20

Graphismes et chara-design : 14/20

Scénario : 10/20

Musique : 18/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 14 (19)/20

Total : 71 (78) /100 = 14,2 (15,6) /20

Pokémon Platine est un jeu avec qui j’ai grandi. Cependant, je reconnais qu’il souffre de nombreux défauts en 2020, avec notamment une difficulté trop faible ou un scénario assez mauvais. La hack-ROM Bloody Platinium corrige cependant le problème de la difficulté, en améliorant encore l’expérience de jeu, au point que je joue uniquement sur celle-ci aujourd’hui. Reste cependant les problèmes liés au scénario….

Test N°24 : Axiom Verge

Bonjour à tous et bienvenue dans le 2ème test du maitroidvania ! Après Metroid Prime, on s’attaque à Axiom Verge, metroidvania originellement sorti en 2015 et aimé par beaucoup. Est-ce que je suis également tombé sous le charme d’Axiom Verge ? Réponse dans ce 24ème test !

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Axiom Verge est donc un metroidvania où on incarne Trace, scientifique qui opère au Nouveau-Mexique. Jusqu’au jour où une explosion survient dans son laboratoire. Trace se réveille dans un monde extraterrestre, et va devoir enquêter sur la raison de sa présence.

Axiom Verge a un scénario perché. Voilà. Scénario perché que je n’ai pas compris. Je ne dirais rien de plus dessus car je ne vois pas ce que je peux dire dessus ! Je reconnais qu’il est assez profond et recherché, ce qui explique sa note, mais il m’est impossible de le juger car je ne suis pas rentré dedans.


Metroid 1, 2015 edition

Axiom Verge | Jeux PS4 | PlayStation

Contrairement à beaucoup de Metroidvania, Axiom Verge ne s’inspire pas de Super Metroid ou Symphony of the Night, mais bien plus du premier Metroid. Résultat, le jeu est au final assez petit, ce qui est un comble pour un metroidvania. Le level-design fait très Metroid 1 également, avec un level-design très vertical. Mais le problème c’est que Axiom Verge n’ajoute réellement rien à la formule. Là où The Messenger renouvelait son gameplay et où Hollow Knight apportait une patte graphique originale et un univers soigné, Axiom Verge ressemble juste à un metroidvania en pixel-art. Et c’est dommage, car le jeu propose de bonnes idées.

Test de Axiom Verge sur PC, PS4 | Rapide avis

Axiom Verge introduit un système d’armes assez intéressant. Contrairement à beaucoup d’autres metroidvania, chaque arme est ici différente. Et si l’idée est bonne, elle est au final assez peu exploitée. Car au final, on ne jouera qu’avec les armes équilibrées ou qui font des dégâts. Car les armes longues portées mais qui demandent 22 tirs pour tuer un ennemi de base, ça va 2 minutes.

Axiom Verge introduit également d’autres mécaniques ressemblant à celles d’autres metroidvania : un grappin, un drone ressemblant à la boule morphing de Samus et un dash qui rend intangible.

Nitpicking: Axiom Verge | Rad Codex

J’aimerais revenir sur ce dash qui montre à quel point le button mapping d’Axiom Verge a été fait à l’arrache, en tout cas sur la version Nintendo Switch, que je possède. Déjà, le bouton pour valider est sur B. Ça montre que tout a été copié/collé depuis la version PS4 (vu que sur la console de Sony, le X sert de bouton de validation). Mais ça reste complètement idiot de ne même pas avoir vérifié ça lors du portage…

Je parlerais même pas du dash, qui pour être actionné nécessite d’appuyer 2 fois sur la direction…. Complètement idiot. C’est complètement idiot car ça enlève encore de la fluidité à ce jeu qui en a bien besoin. Je reconnais que le jeu essaye d’être inventif sur bien des points, mais j’ai juste l’impression de jouer à un clone de Metroid 1, avec quelque idées intéressantes, mais qui se plante derrière.

Pour le button-mapping, pourquoi ne pas transformer les grenades à glitch en simple améliorations du rayons à glitch (qui affaiblit les ennemis et ouvre des voies, commencez pas à rêver) plutôt que les mettre sur ZL et ainsi bloquer le dash sur la croix directionnelle ? Au final, Axiom Verge donne l’impression de s’agripper à la manette, plus parce que le perso est une plaie à contrôler…

SpiritGamer

Côté boss, Axiom Verge alterne entre le sympathique et l’horriblement dur. Certains combats sont très agréables à parcourir, mais ironiquement c’est eux qui sont les plus courts. Pour le reste, on a des boss oubliables et des boss qui sont longs pour rien et généralement horriblement durs. Je n’ai réussi à vaincre certains boss que grâce à la chance, étant donné qu’ils ne faisaient pas certaines attaques inévitables. Et c’est sans parler d’un boss qui nécessite d’utiliser l’arme qui fait le moins de dégâts.

Axiom Verge est dur, oui. Mais ce n’est pas une difficulté comme dans Hollow Knight ou Super Meat Boy qui nécessite d’apprendre afin de mieux s’en sortir. C’est de la difficulté bête et méchante, à base de bourrage d’ennemi qui prennent 4 coups de pompe à bout portant sans broncher.


Un espoir pour la suite ?

Axiom Verge 2 | Jeux à télécharger sur Nintendo Switch | Jeux ...

Ce qui m’a motivé à acheter Axiom Verge était l’annonce de sa suite en décembre dernier. Une suite qui m’avait tapée dans l’œil. Et malgré la désillusion que fut Axiom Verge 1 pour moi. Le pixel-art a l’air plus plus proche du 16-bit que du 8-bit, ce qui n’est pas pour me déplaire. La musique a l’air également un peu plus posée, car celle du 1 est un ratage global, avec 1 bon thème pour 5 horribles. Et surtout, le gameplay semble évoluer dans la bonne direction, avec des armes annexes plus intéressantes et variées que celle du premier opus. J’espère ne pas encore être déçu…

Notation :

Gameplay et level-design : 11/20

Graphismes et chara-design : 13/20

Scénario : 11/20

Musique : 09/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 12/20

Total : 56/100 = 11,2/20

Je n’ai pas accroché à Axiom Verge. Je ne lui demandais pas grand chose, juste d’être un metroidvania fun et agréable à traverser. Et j’ai devant moi un jeu, fait par une seule personne certes, mais qui reste assez pénible dans l’ensemble. Dommage…

Test N°23 : Metroid Prime

Bonjour à tous et bienvenue dans le 1er test du maitroidvania, dédié à Metroid Prime, mon Metroid préféré !

Sorti le 19 mars 2003 en Europe, Metroid Prime est le 5ème jeu de la célèbre licence de Nintendo, et le premier à être en 3D. Metroid Prime marque également un événement pour Nintendo, qui autorisa un autre studio de développement à développer l’un de leurs jeux. La dernière fois que c’était arrivé, cela avait donné Hotel Mario et les 3 pires jeux Zelda de l’histoire…

Metroid Prime est développé par Retro Studios et est sorti sur Nintendo Gamecube. Chronologiquement, le jeu se passe après Metroid 1er du nom. On y suit Samus Aran, qui se rend sur la frégate Orphéon, station en orbite autour de la planète Tallon IV. La frégate est attaquée par les Pirates de l’Espace, et vide de tout scientifique. Samus repère Meta Ridley, version cyborg de son ennemi de toujours.

Suite à une explosion, Samus perd l’intégralité de son équipement, et elle poursuit Meta Ridley qui s’enfuit à la surface de Tallon IV. Cependant, un danger bien plus grand semble se cacher sur cette planète pleine de vestiges…


Metroid dans une nouvelle dimension

Tallon IV has never looked so good : Metroid

La plus grosse nouveauté de Metroid Prime est bien évidemment le passage de la série à la 3D. Retro Studios réussit haut la main ce pari, celui de transposer la licence Metroid dans un univers en 3 dimensions. La petite nouveauté étant que là où Mario ou The Legend of Zelda plaçait la caméra derrière Mario ou Link dans un univers en 3D, le studio décide d’opter pour une vue FPS.

Ainsi, on a naturellement une Samus moins agile que dans Super Metroid ou Fusion, afin de garantir la lisibilité de l’action. Au revoir le saut en vrille présent depuis le 1er épisode et la possibilité de agripper aux rebords, idée instauré par Metroid Fusion.

Cependant Retro Studios a gardé l’une des capacités les plus iconiques de Samus : la Morphing Ball.

morph-ball-metroid-prime-screenshot

Ainsi, dès que Samus passe dans cette forme, la vue passe à la 3ème personne, sans doute pour rendre le tout plus lisible. Retro Studios en profitera d’ailleurs pour caser quelques phases de plateforme en 2D. Alors oui, dit comme ça on dirait que je parle d’un détail, mais voir le gameplay de Metroid parfaitement transposé en 3D est un vrai bonheur.

La boule morphing, les différents rayons de Samus avec un petit nouveau, le rayon plasma, ou encore le grappin. Tout ces éléments s’adaptent à la perfection à un environnement en 3D, alors que Super Metroid et Fusion semblaient jusque là être l’aboutissement de la formule Metroid.


Une évolution

Le Phazon

Metroid Prime marque également une transformation au niveau narratif pour la série. Là où les 3 premiers opus restaient assez minimaliste dans leur histoires et là où Fusion était vraiment trop scénarisé, Prime se trouve vraiment entre les deux.

L’univers est encore plus développé que Fusion, mais c’est désormais optionnel. Chaque ennemi et chaque objet sont analysables avec le Scanner de Samus, l’une des grandes nouveautés de l’opus. Samus peut basculer sa vision en vision infrarouge, à rayons X ou justement en scanner pour en apprendre plus sur le lore du jeu.

Phazon Elite | Wikitroid | Fandom

L’univers de Metroid Prime est plus profond, plus développé et plus cohérent que celui des précédent. Et ça se ressent en jeu. Tout s’imbrique petit à petit. On comprend l’utilité du Phazon, pourquoi les Pirates de l’Espace sont sur Tallon, où sont passé les Chozos… Metroid Prime nous embarque dans son aventure, grâce à des graphismes qui démontrent la puissance de la Gamecube.

Image result for metroid prime map | Metroid prime, Map, Cartographer

Metroid Prime est également un excellent metroidvania. Le jeu est parsemé de petites améliorations à récupérer à droite à gauche, et surtout d’aller-retours très divertissant car à l’incroyable diversité que nous propose le jeu. On retrouve donc une zone en ruine, une zone avec de la lave, un vaisseau abandonné, une forêt, une mine et pour la première fois dans Metroid, une montagne enneigée. Cette diversité est vraiment incroyable et inédite dans Metroid.

Mais Metroid Prime n’est pas un jeu parfait, loin de là. La musique est loin d’être parfaite, avec uniquement quelques thèmes mémorables. Parfois, le gameplay est un peu hésitant avec une Samus un peu lente par moment et des pic de difficultés assez vilains, et surtout la dernière zone, magnifique niveau design, est horrible dans son gameplay avec derrière un boss final peu marquant.

Crater Tunnel A | Wikitroid | Fandom

Mais Metroid Prime reste un jeu qui m’a marqué et qui est excellent. Je vous le recommande ! Que ce soit sur Gamecube, sur la Wii avec la compilation Metroid Prime Trilogy, ou sur WiiU ! Vraiment, jouez à Metroid Prime !

Avant de passer à la notation, je vous met le lien de excellente vidéo d’Iconoclaste sur Metroid 1, vraiment très divertissante et pleine d’infos ! Une excellente vidéo d’une excellente chaîne que je vous recommande !

Notation :

Gameplay et level-design : 19/20

Graphismes et chara-design : 18/20

Scénario : 18/20

Musique : 15/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 17/20

Total : 87/100 = 17,4/20

Metroid Prime restera dans l’histoire comme le jeu qui a réussi à amener Metroid à la 3D. Prenant, très bien mené, bien que possédant certains défauts, il reste excellent !

Test N°22 : The Legend of Zelda : Twilight Princess

Bonjour et bienvenue dans le dernier test d’avril, dédié encore une fois à un Zelda. Après Breath of the Wild, on s’intéresse à The Legend of Zelda : Twilight Princess, mon premier Zelda !!


Un jeu plus sombre

Hyrule

The Legend of Zelda : Twilight Princess (j’abrégerai en Zelda TP par la suite) est donc un jeu sorti en 2006 sur GameCube et Wii. Le jeu se présente comme étant le successeur d’Ocarina of Time, après un Wind Waker qui changeait totalement de style.

Au revoir les voyages en bateau sur un immense océan, Twilight Princess revient aux bases de la série, tout en nous livrant le 2ème plus grand Hyrule de la série, derrière Breath of the Wild. Montagnes enneigées, lac, désert, forêt et même une petite escapade dans les cieux, Twilight Princess possède une grande variété d’environnement, qui s’articulent tous autour d’une plaine d’Hyrule plus vaste qu’elle ne l’a jamais été.

Link

Twilight Princess nous met, comme chaque Zelda, dans la peau de Link, ici fermier dans le petit village de Toal. Cependant, un jour, alors qu’il était à la source de Latouane avec ses amis, il se fait attaquer par une troupe de brigands, alors que ses camarades se font enlever. En les poursuivant, Link se retrouve face à un mur sombre, qui l’absorbe avant qu’il ne se transforme en loup…

Le jeu possède donc un univers bien plus sombre que les autres Zelda, au sens propre comme au figuré. Ce n’est pas pour rien qu’on y joue le Link le plus âgé de la série ! Un Hyrule plus grand, mais également plus réaliste, s’offre à nous. La citadelle d’Hyrule est plus grande et plus peuplée, comme les villages que nous explorons, au nombre de 3 : le village Toal, où a grandi Link, dans la région de Latouane, le village Goron, dans la région d’Ordinn et le village Zora, dans la région de Lanelle.

Les Kokiri ne sont pas présent, leur disparition est supposée lorsque la forêt de Firone est explorée. Mais Twilight Princes est bien plus connu pour l’ajout principal du jeu, le monde du Crépuscule et la transformation en loup…

Le crépuscule

Depuis Wind Waker, chaque Zelda ajoutait son grin de sel à la formule initiée par A Link to the Past et développée par Link’s Awakening et Ocarina of Time. Après le bateau de Wind Waker, le rapetissement de Minish Cape et le multijoueur de la gamme Four Swords, Twilight Princess introduit la transformation en loup et le monde du Crépuscule (Twilight Realm en anglais)

Si le monde du Crépuscule sera surtout présent durant le premier tiers du jeu, où il envahit peu à peu Hyrule, et à la fin, où nous partons explorer le monde du Crépuscule, la transformation en loup sera elle bien plus représentée tout au long de Twilight Princess.

Wolf Link | Heroes Wiki | Fandom

C’est quand même ironique de se dire que 2 de mes jeux préférés, Twilight Princess et Okami, mettent autant en avant le loup (pas pour rien que c’est un de mes animaux préférés). Cependant, là où Okami nous fait incarner une déesse qui se bat épée dans la gueule et avec un miroir magique, dans Twilight Princess, on incarne un simple loup.

Oubliez donc les danses spectaculaires, les coups d’épées et les différents objets de l’arsenal de Link, Link Loup se bat avec sa mâchoire, comme un vrai mammifère ! Cette forme permet à Link de s’engouffrer dans des tunnels, de suivre des odeurs grâce à son odorat, mais aussi de détecter les fantômes grâce…. au 6ème sens du loup ? Mais c’est aussi sous cette forme qu’apparaît la nouvelle camarade de Link, adorée par de nombreux fans encore aujourd’hui, Midona !

Midona

Après une Navi inutile et un Lion Rouge assez plat, et avant une Fay assez bancale, Midona est une réussite sur tout les points. Un design plus qu’original, un background très profond (que je ne spoilerais pas, même si le jeu a déjà 14 ans), et surtout un caractère bien trempée, puisqu’elle se chamaillera avec Link durant la première partie de l’aventure. On peut penser aux différentes moqueries qu’elle fait sur son apparence de loup ou en le taquinant sur le fait qu’Hyrule a l’air bien plus jolie soumise au Crépuscule.

Midona apporte également beaucoup au gameplay lupin de Link. Elle permettra de charger une attaque pour foncer sur les ennemis environnants, tout en permettant de pousser des objets ou, dans la seconde moitié de l’aventure, de se téléporter ou d’alterner entre les formes humaines et animale de Link.

Mon seul regret est que ce tempérament chamailleur s’effacera peu à peu une fois le twist de la fin du premier tiers passé. Elle deviendra alors plus attentionnée envers Link, en le taquinant encore de temps en temps, mais en agissant alors plus comme une grande sœur que comme le petit diablotin qu’elle semblait être au début.

Mais Midona est vraiment l’une des plus grosses réussites de Twilight Princess ! Ressemblant bien plus à une partenaire de voyage qu’à un simple personnage fonction comme les autres compagnons de Link, elle laisse une marque indélébile dans les esprits des joueurs qui ont joués à Twilight Princess !


Une simple évolution d’Ocarina of Time ?

Célestia

« Twilight Princess n’est qu’une simple version + d’Ocarina of Time ». C’est ce que vous entendrez chez les personnes n’aimant pas Twilight Princess. Le jeu est-il une simple version modifiée et améliorée d’Ocarina of Time ? Oui et non…

Le Temple du Temps

Il est vrai qu’au premier abord, Twilight Princess partage beaucoup de similitudes avec Ocarina of Time : la typographie générale d’Hyrule, les peuples qui habitent le royaume, la plupart des donjons qui font référence à Ocarina of Time (Temple Sylvestre = Arbre Mojo, le Temple du Temps, le Temple Abyssal similaire au Temple de l’Eau d’Ocarina of Time…). Mais limiter Twilight Princess à ça et surtout, ne reprocher ça qu’à lui serait faire preuve d’énormément de mauvaise foi.

Chaque Zelda, de Majora’s Mask à A Link Between Worlds, reposait sur le squelette d’Ocarina of Time. Cependant, Twilight Princess se positionne comme étant la suite d’Ocarina of Time, dans le même Hyrule qui aurait vieilli… C’est donc normal que Twilight Princess partage autant de points avec le jeu 64.

Sans compter que Twilight Princess est le jeu Zelda avec le meilleur équilibre entre les zones de l’Overworld et les donjons. Chaque donjon est profond, long et unique, bien plus que dans OoT, et les zones du monde sont grandes complexes et intéressantes, bien plus que dans Skyward Sword. Je me risque même à dire que Twilight Princess est le meilleur jeu Zelda utilisant l’ancienne formule, en plus d’être mon Zelda favori !

Twilight Princess Walkthrough - The Master Sword - Zelda Dungeon

Twilight Princess est mon Zelda préféré. Possédant une direction artistique intéressante pour un Zelda, un scénario très abouti par rapport aux standards de la licence et une musique enchanteresse (comme le reste des Zelda), il reste pour moi le pinacle de la formule Ocarina of Time, précédant une lente descente aux enfers jusqu’au 3 mars 2017….

Notation :

Gameplay et level-design : 19/20

Graphismes et chara-design : 18/20

Scénario : 19/20

Musique : 20/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 20/20

Total : 96/100 = 19,2/20

Abouti sur tout les points, Twilight Princess est un jeu qui doit être parcouru au moins une fois dans une vie. L’un des meilleurs Zelda, si ce n’est le meilleur en écoutant mon cœur. Un jeu qui préserve ses racines, tout en s’essayant sur des terrains inédits pour la série, comme un univers bien plus sombre et un scénario plus profond. Un incontournable des 43 ans de Nintendo dans le jeu vidéo !

Test N°21 : Super Mario Odyssey

Bonjour à tous et bienvenue dans le test de la semaine. Après avoir testé The Legend of Zelda : Breath of the Wild, la grosse cartouche du lancement de la Nintendo Switch, on s’attaque à Super Mario Odyssey, le gros jeu de fin 2017 sur Switch ! Bonne lecture à tous et je rappelle que je n’ai pas vocation à être objectif, vous pouvez me donner votre avis en commentaire, car ce test risque de faire grincer des dents….

Super Mario Odyssey | Nintendo Switch | Jeux | Nintendo

Enfin… Super Mario Odyssey est donc le Mario 3D de la Nintendo Switch, sorti le 27 octobre 2017. Le jeu se positionne comme le successeur de Super Mario Sunshine, sorti en 2002, après des Super Mario Galaxys qui abordait la plateforme 3D sous un autre angle et un Mario 3D World qui n’avait pas les mêmes ambitions que ses illustres aînés. Le jeu renoue donc avec les vastes environnements ouverts qui avaient propulsés Mario au sommet de la plateforme 3D. Super Mario Odyssey nous met à disposition une grosse quinzaines d’environnements, et déjà il y a un gros problème.


Une construction bancale

Sur ces 15 mondes, 2 ne servent que d’arène pour des combats de boss. Et c’est complètement stupide. C’est la première fois dans un Mario 3D que ça arrive… Dans Super Mario 64, les boss étaient soit présent directement dans les niveaux, et même les niveaux de Bowser étaient complets et travaillés. De même pour les forteresses de Bowser dans Super Mario Galaxy qui n’étaient pas juste des arènes de combat de boss. Là le jeu nous pose 2 arènes de combat de boss sur la map de sélection… Le pire, c’est que ces 2 arènes, auraient fait des supers mondes. Alors le monde des Nuages ça aurait fait assez générique, mais le monde des Ruines avec une ambiance dark fantasy à la Dark Souls ? Je payerai pour voir ça ! Mais non, on va mettre deux mondes aquatiques, parce que tout le monde ADORE les mondes aquatiques non ?

Super Mario Odyssey - Nintendo Direct 14.09.2017 - YouTube

Vraiment ce point me dérange, surtout que c’est sur ce point que la communication du jeu a foiré. Oui, je sais que ça peut paraître absurde, mais gérer une communication, mais là on se retrouve avec une communication à travers les Nintendo Direct qui a dévoilé quasiment l’intégralité des environnements du jeu… Résultat, si comme moi vous suiviez ces événements religieusement, et bien la surprise était très peu présente une fois le jeu en main… Car si vous avez visionné tout les trailers du jeu, seuls 3 mondes seront inédit : le Royaume Champigon, le monde post-game qui fait référence à Mario 64, le pays de Bowser, à l’inspiration samouraï et qui est très réussi car il n’est pas composé d’une zone unique mais de plusieurs îlots à la Galaxy et la Lune, même si beaucoup de théories circulaient dessus avant la sortie du jeu…


Un gameplay décevant

Wiki Super Mario Odyssey transformation Chapimorphose en Borne ...

Comme chaque Mario, Odyssey apporte une nouveauté au gameplay. Après la 3D et les blocs de capacités de 64, J.E.T. pour Sunshine, le saut tourbillon et les transformations des Galaxy et le chat et les cerises de 3D World. Odyssey nous introduit donc à la chapimorphose, qui permet de prendre possession des ennemis. Et si c’est une excellente idée sur le papier, ça ne l’est pas, mais alors pas du tout en jeu.

Le problème que j’ai avec cette nouvelle faculté de Mario, c’est que d’un côté on nous donne un Mario qui n’a jamais été aussi agile et qui est un plaisir à contrôler, avec des sauts à ne plus savoir qu’en faire et de l’autre côté, on nous propose de prendre possession d’ennemis qui bien souvent, ne sont utilisés que pour effectuer une action précise : les plantes peuvent allonger leurs jambes, les Bill Balls voler et exploser, les plantes Piranha lancer des boules de feu…

L'incroyable odyssée de Mario à travers Super Mario Odyssey ...

Les quelques rares chapimorphoses qui élargissent vraiment les capacités de Mario se comptent sur les doigts d’une main et sont ironiquement très peu présentes… Au final, on se retrouve avec des transformations qui sont très nombreuses (plus d’une quarantaine de transformation) mais avec plus d’une trentaine qui entravent Mario plus qu’autre chose, et qui ont une utilité très occasionnelle, et c’est là que se trouve l’un de mes plus gros problèmes avec ce jeu : Il tente d’amener un renouveau dans la série des Mario 3D, certes, mais en avait-elle réellement besoin ? Mario 64 et les 2 Mario Galaxy sont tout les trois au panthéon du jeu vidéo, Mario Sunshine et Mario 3D World sont reconnus comme de très bon jeux, est-ce que un changement de formule était nécessaire ?

Surtout avec un gameplay qui semble contradictoire : très agréable 60% du temps, mais qui alterne entre le correct et le détestable dès qu’il tente quelque chose de nouveau…

Super Mario Odyssey - Guide complet - Gamekult

Des lunes à ne plus savoir qu’en faire

Je disais plus haut que Super Mario Odyssey tentait une nouvelle formule. Et si ça s’applique à son gameplay, ça s’applique également à son level-design. Exit les étoiles et les soleils rares et compliqués à récupérer, maintenant, vous avez 999 lunes à obtenir. Et forcément, cacher 999 collectibles, c’est très, très compliqué. Résultat, si les 120 étoiles de Mario 64 ou de Mario Galaxy étaient compliquées à trouver, les lunes de Super Mario Odyssey sont encore moins cachées que les étoiles vertes de Super Mario Galaxy 2. On en récupère tout le temps, pour rien, le jeu nous récompense sans cesse pour des actions inutiles : Tu t’assoie sur un banc ? Une lune. Tu possède un arbre et tu bouges un peu ? Une lune. Tu veux aller voir ce qu’il y a au bout de ce couloir ? Une lune.

Je ne comprends pas pourquoi le jeu tente sans cesse d’essayer de nous garder éveillé en nous… remerciant de jouer ? Le pire, c’est qu’il y a des lunes qu’on peut considérer comme « plus importante » (elles sont sous un piédestal, il y a une animation…), mais à force de bouffer des lunes jusqu’à avoir envie de vomir le Système Solaire, on s’en fout et on avance…

Je peux comprendre que le jeu tente une nouvelle formule, en tout cas qui essaye de s’adapter au côté nomade de la Switch, mais encore une fois, Super Mario 64 est sorti sur DS, aucun ajustement n’avait été fait !

Super Mario Odyssey' 2D sections: PHOTOS, VIDEO - Business Insider

Car les erreurs du jeu (oui, osons le terme) ne s’arrêtent pas là… Une fois le boss final vaincu, il est possible d’acheter un nombre illimité de lunes dans les magasins du jeu, sauf que ces lunes ne sont pas nécessaires, et elles faussent totalement le compteur ! Dans ces dits-magasin, il est également possible d’acheter des costumes pour Mario, qui ne changent absolument rien au gameplay du jeu (alors que bon, des vêtements qui donnent de nouvelles capacités, ça aurait été bien plus intéressant que la chapimorphose).

Et enfin, les phases en 2D… Parfois, le jeu propose, voire impose, des phases en plateforme 2D, totalement inutiles et qui ne servent à rien, si ce n’est ENCORE récupérer des lunes… C’est vraiment le point du jeu qui est pour moi le plus raté, le level-design. Cependant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Oui, le jeu est mauvais quand on le compare au reste de sa série, mais le gameplay et son level-design restent très correct, bien qu’on en attende plus d’un Mario 3D…


Des contrastes évidents

Super Mario Odyssey guide: Wooded Kingdom all power moon locations ...

Pour ce qui est du point de vue technique, je vais être un peu plus positif : Oui, Mario Odyssey est très joli. Il n’est pas sublime, il n’est pas moche, il est beau. Le jeu est globalement très réussi, avec en tête le pays de la forêt qui est pour moi le plus original du jeu au niveau design. Cependant, on retrouve encore une fois une abomination, et je vais juste vous la montrer. Regardez l’image ci-dessous pendant 2 minutes, et perdez vos yeux :

Gamescom 2017 : Super Mario Odyssey élu jeu du salon - Zone Actu ...

Oui, ça pique les yeux. Il s’agit du monde de la Cuisine, autre curiosité du jeu avec ses phases en 2D. Mais à part ce monde, que je vous conseille d’éviter afin de conserver des yeux fonctionnels, le jeu est très beau. Côté scénario et musique en revanche, si je sais qu’il ne faut pas juger l’un dans un jeu Mario, ils ont réussi à réutiliser un scénario déjà utilisé dans un autre jeu Mario. Chapeau Nintendo (hi hi hi) ! Pour la musique, c’est simple, elle est correcte. Et c’est dommage, car aucun thème n’est réellement marquant à part le thème de Pauline, et on parle de la série des Mario 3D, notamment de Super Mario Galaxy et de ses musiques toutes inoubliables !!!

Super Mario Odyssey / Tear Jerker - TV Tropes

Avant de passer à la notation, qui vous vous en doutez sera assez salée, je vous partage 2 vidéos, de 2 chaînes YouTube que j’aime beaucoup. Vous pouvez voir le Wrecking Games de Mister Flech sur Mario Odyssey en cliquant ici et la chronique de Monsieur Plouf sur Mario Odyssey en cliquant ici.

Notation :

Gameplay et level-design : 13/20

Graphismes et chara-design : 15/20

Scénario : 12/20

Musique : 12/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 16/20

Total : 68/100 = 13,6/20

Peut-être que j’en attendait trop. Cela explique sans doute la déception qu’a été Mario Odyssey pour moi. C’est un bon jeu, certes, mais qui n’est pas, mais alors pas du tout au niveau de ses illustres aînés. Alors Nintendo s’il te plaît, pas de Super Mario Odyssey 2, s’il te plaît…

Test N°20 : The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Bonjour à tous et bienvenue dans le 20ème test du blog ! Et afin de bien commencer le mois d’avril, on va s’intéresser à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu très marquant ! Sur ce, commençons le mois d’avril avec un gros morceau !


Un monde vivant

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Full Map | Environnement

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est donc un RPG en Open-World développé et édité par Nintendo, qui est sorti le 3 mars 2017 en tant que 1er gros jeu de la Nintendo Switch et en tant que dernier gros jeu de la WiiU, un peu comme Twilight Princess en son temps. Le jeu se démarque totalement des précédents Zelda par sa formule totalement différente, qui abandonne les zones semi ouvertes et les gros donjons pour un gigantesque open-world qui est 12 fois plus grand que le monde de Twilight Princess, qui offrait jusque là le plus grand nombre d’étendues émergées.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild a donc une map immense, et là où on pourrait craindre un certain vide, le jeu est bien rempli puisque des petits secrets sont cachés ici et là. Un camp avec un feu allumé , des PNJ qui vont chercher des champignons, un groupe de Bokoblins qui partent chasser à dos de cheval, un sanglier qui se cache dans les sous-bois…. Bref, The Legend of Zelda : Breath of the Wild arrive à nous livrer un monde organique, et c’est vraiment l’une des plus grosses qualités du jeu.

La seule partie du monde un peu moins remplie et la zone du Sud-Ouest, qui est constituée d’un désert et de hauts plateaux enneigés. Et quand je dis un peu moins remplie, c’est que vous verrez moins d’ennemis partir chasser, moins de PNJ se balader et moins d’animaux. On nous invite à contempler le monde qui nous est offert en terrain de jeu, plutôt que d’aller directement tout casser.

C’est le premier open-world où j’ai autant l’impression d’intégrer un univers, et là où Xenoblade Chronicles X (test prochainement) arrivait à nous faire ressentir la petitesse de l’homme face à ces créatures gargantuesques, The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous fait intégrer un monde à échelle humaine, qui est adapté et qui s’adapte à nos actions.


Un gameplay aux petits oignons

Lord of the Mountain - The Legend of Zelda: Breath of the Wild ...

Mais laissons de côté l’incroyable level-design de Breath of the Wild pour nous intéresser à son gameplay. The Legend of Zelda : Breath of the Wild est donc un jeu d’action/aventure, aussi nommé Action-RPG. Donc on attaque, on esquive mais plus important, on peut sauter (ce meme passe bien plus en anglais). Et le fait qu’on puisse sauter librement (et non uniquement avec des attaques sautées) change complètement la donne.

Alors certes, le saut est encore assez petit et ne fait pas avancer, mais Link est bien plus maniable quand on sait qu’il n’est plus fixé au sol. Résultat, le gameplay de Breath of the Wild est très fluide et agréable. On prend énormément de plaisir à jouer au jeu.

BotW Sheikah Slate Background - Album on Imgur

Le jeu nous met donc à disposition quelques nouveautés, avec en tête d’affiche la tablette sheikah, artefact qui nous est remis au début du jeu et qui permet notamment de construire des blocs de glace, de manipuler des objets en métal, d’arrêter pendant quelques secondes les ennemis et les objets et de créer des bombes.

Et honnêtement, j’aime beaucoup cet ajout. La tablette sheikah renforce encore le nombre de possibilités de jeu en nous permettant d’attaquer des ennemis à distance avec une épée en fer en utilisant Polaris (qui permet de bouger des objets en métal), de leur lancer des bombes dessus (bombes qui peuvent être carrées ou rondes d’ailleurs, les rondes roulent sur une pente et sont poussées par le vent) ou d’en attirer un et de le stopper avec Cinetis (qui arrête le temps des objets), puis de le frapper durant cette intervalle (ce que j’appelle d’ailleurs le ZA WARUDO, en référence à notre bon vieux DIO).

La tablette sheikah contient d’ailleurs un gros dernier logiciel, débloqué durant le scénario, qui est l’appareil photo, qui inclut également le détecteur sheikah et l’encyclopédie. Le premier est juste bah, un appareil photo. Le deuxième permet d’associer une photo au détecteur qui cherche normalement des sanctuaires et enfin le 3ème nous incite à vraiment chercher la moindre espèce animale, le moindre ennemi, le moindre petit secret que nous n’avons pas photographié. Cependant, on peut prendre uniquement 48 photos, et si il y a une option pour tout effacer d’un coup, ça reste quand même dommage.

Mais on peut également améliorer certains modules de la tablette, comme les bombes (recharge plus rapide) ou Cinetis (possibilité d’arrêter les ennemis). Et c’est là que je me demande pourquoi on ne peut pas tous les améliorer ? Pourquoi ne pas pouvoir améliorer Cryonis (qui crée 3 piliers de glace) pour pourquoi pas augmenter la portée et en créer plus à la fois ? Pourquoi ne pas pouvoir améliorer Polaris pour pourquoi pas faire en sorte que des objets s’attire entre eux ou augmenter la portée ? Et pourquoi ne pas pouvoir améliorer l’appareil photo pour augmenter la taille de l’appareil ? Je ne sais pas. Après on dirait que je chipote, c’est vrai…

You don't need weapons to kill enemies in Zelda BOTW | TweakTown

L’autre grosse nouveauté du jeu est l’ajout massif d’armes. Si auparavant on avait juste accès à des épées qui avait le même gameplay, ici on a droit a vraiment beaucoup de nouveautés.

Les épées sont toujours là bien sûr, mais elles sont accompagnées des lances et des espadons, qui forment donc un trio. Les lances sont très rapides pour attaquer mais elles font généralement peu de dégâts et expulsent peu les ennemis, les espadons sont très lents mais ils font beaucoup de dégâts et expulsent les ennemis tandis que les épées sont vraiment l’entre deux, plus lentes que les lances et faisant moins de dégâts que les espadons, elles restent les seules armes qui permet d’avoir un bouclier en même temps.

Puis il y a les arcs, qui sont des armes à distance avec les différentes flèches (normale, de feu, de glace, électrique, explosives et la petite nouvelle, la flèche archéonique qui fait disparaître les ennemis en un coup mais qui est très rare). Je pense que vous avez compris, Breath of the Wild remanie totalement l’armement dans un Zelda, en s’inspirant des autres jeux Open-World. Cependant, c’est bien beau tout ça, mais les armes se brisent, ce qui rend très compliqué la spécialisation dans un seul type de gameplay. J’imagine à quel point ça aurait été génial de pouvoir spécialiser Link dans un type de gameplay, mais non… Tant pis, surtout que c’est frustrant de briser des armes légendaires…


Un scénario dans l’ensemble très bon

Souvenirs de Link | ZeldaWiki | Fandom

Côté scénario, contrairement à beaucoup, j’aime bien cette idée de distiller le scénario un peu partout sur la carte du jeu. Laissez-moi vous expliquer.

La quête principale de Breath of the Wild est en soit assez décousue : une fois la zone tutoriel, le Plateau du Prélude, terminée, on vous offre la possibilité d’aller occire Ganon directement ou d’aller voir Impa au village Cocorico, qui elle vous demandera de libérer les 4 créatures divines sous l’emprise de Ganon situé chez le peuple Piaf (Nord-Ouest de la carte), le peuple Goron (Nord-Est), le peuple Gerudo (Sud-Ouest) et le peuple Zora (Est), mais aussi d’aller au village d’Elimith (Sud-Est de la carte) afin d’aller voir Pru’ha.

C’est à partir de ce point que 2 quêtes bien distinctes apparaissent : la quête de la libération des créatures divines, qui donneront à Link les armes nécessaires afin de s’assurer la victoire contre Ganon, et la quête de ses souvenirs, étant donné qu’il est devenu amnésique pendant un événement que je ne vous divulgacherai point. Breath of the Wild nous fait donc vivre à la fois une quête sur le plan physique, avec les êtres d’aujourd’hui, que Link va aider à grandir, mais aussi sur le plan moral, avec les êtres d’hier que Link va libérer de leurs remords. Et sur ce plan, Breath of the Wild y arrive admirablement bien. Non le scénario n’est pas absent, il est juste raconté d’une manière différente que celle à laquelle on est habitué aujourd’hui.


Des sanctuaires très intéressants

Zelda Breath of the Wild guide: Everything you need to know about ...

Côté donjon, le jeu abandonne également le glorieux héritage de sa série pour tenter une nouvelle formule : des donjons malheureusement plus courts et plus génériques, et pleins de minis-donjons distillés un peu partout sur la carte. Et si j’adore l’idée des sanctuaires, déjà car ils sont tous très ingénieux (sauf les épreuves de force, qui restent une plaie) et peuvent tous être résolus de différentes manières, surtout si on connaît le jeu, j’aime moins les donjons.

Les citadelles ou les temples épiques à la Wind Waker ou à la Twilight Princess me manquent, et c’est l’un des seuls vrais défauts notables du jeu à mes yeux. Le moteur physique du jeu est vraiment excellent et ingénieux, on peut par exemple poser une arme en fer au milieu d’un groupe d’ennemis pendant un orage pour qu’ils se fassent frapper par la foudre, pousser un rocher sur un tonneau de dynamite afin de tout exploser, couper un arbre pour se créer un pont improvisé… Le jeu est truffé de possibilités de ce genre, et c’est vraiment ce qu’est Breath of the Wild : un océan de possibilités dans un Hyrule terrestre et immense.


Un jeu magnifique

Sunset on the beach : Breath_of_the_Wild

Avant de conclure, on va s’intéresser aux graphismes et aux musiques du jeu. Breath of the Wild exploite à fond la vieillissante WiiU et nous montre les possibilités de la Switch à travers un jeu qui a une direction artistique léchée et magnifique, que ce soit à travers ses effets, ses décors… Si Skyward Sword est considéré comme le juste milieu entre le photo réalisme de Twilight Princess et le cell-shading de Wind Waker, je dirais que Breath of the Wild est le juste milieu entre Skyward Sword et Wind Waker.


Des musiques envoûtantes

Côté musique, oui, c’est un fait, les musiques de Breath of the Wild sont moins marquantes que celles de ses prédécesseurs, la faute à un parti-pris du jeu. On ne vit pas une odyssée épique à cheval sur le monde des ombres et le nôtre, on ne parcourt pas les mers à la recherche d’un passé enfoui, on ne parcourt pas le ciel en cherchant la voie vers la surface et un futur meilleur, on découvre un monde gigantesque qui cicatrise encore d’un cataclysme et qui se prépare à en vivre un nouveau. Le jeu n’a pas besoin d’une OST épique et violente, mais de petite mélodies qui accompagnent doucement le joueur. Voici d’ailleurs ma petite sélection :

De douces mélodies, n’est-ce pas ? De douces mélodies qui, à l’image de Breath of the Wild, bercent le joueur qui vit l’une des meilleures expériences de ces dernières années, avec une durée de vie de plus de 200H (personnellement, 354H depuis le 4 mars 2017 et je ne suis qu’à 54,76% du jeu)

Notation :

Gameplay et level-design : 18/20

Graphismes et chara-design : 20/20

Scénario : 17/20

Musique : 20/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 20/20

Total : 95/100 = 19/20

The Legend of Zelda : Breath of the Wild incarne une révolution. La révolution qu’attendait la série The Legend of Zelda, emprisonnée depuis maintenant près de 20 ans dans la formule d’Ocarina of Time. Le jeu marque l’histoire de sa licence et celle du jeu vidéo en générale, en étant le jeu de la décennie, celui qui a renouvelé l’open world

Test N°19 : Kirby et le Labyrinthe des Miroirs

Bonjour et bienvenue dans un nouveau test !! On va s’intéresser à Kirby et Labyrinthe des Miroirs, le seul Kirby que je n’avais jamais fait. Mais c’est désormais chose faite, et je peux vous livrer mon avis complet sur le jeu !

Kirby et le Labyrinthe des Miroirs, Kirby and the Amazing Mirror en anglais, est un jeu de la série Kirby, développé par Flagship et sorti sur Game Boy Advance en 2004. On y suit donc Kirby, qui part à la rescousse de Meta Knight, qui a été enfermé dans le Labyrinthe des Miroirs par son double, Dark Meta Knight.

Kirby pénètre dans le miroir, mais se fait diviser en 4 par Dark Meta Knight, qui brisera le miroir dans lequel se trouve Meta Knight en 4… C’est alors le début d’une aventure à travers le monde des miroirs !!


Un metroidvania ?

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Kirby et la Labyrinthe des Miroirs est donc un jeu de plateformes assez original par rapport aux autres jeux de la série, puisque ce n’est pas un jeu de plateforme linéaire comme peuvent l’être Kirby 64, Kirby’s Dream Land 3 ou Star Allies, puisque le jeu emprunte beaucoup de codes au metroidvania. En lançant le jeu, on arrive donc dans le hub, la Route Arc-en-Ciel, et on est lâché dans le jeu. On peut franchir des portes pour accéder à telles ou telles parties de la route Arc-en-Ciel qui mènent aux autres zones du jeu. Le jeu peut au début vraiment dérouter.

Kirby et le Labyrinthe des Miroirs mélange donc à la perfection le metroidvania et le jeu de plateformes : chaque zone est reliée à une autre, et toutes les zones sont reliés à la Route Arc-en-Ciel. C’est assez difficile à expliquer comme ça, il faut dire… Mais en gros, retenez que la Route Arc-en-Ciel fait office de gros hub (il n’y aura d’ailleurs aucun boss), et que c’est en la parcourant que vous trouverez les accès vers les repaires des boss qui détiennent les fragments du miroir où est emprisonné Meta Knight.

Ce côté metroidvania donne donc à Kirby et le Labyrinthe des Miroirs une bien plus grande durée de vie que ses prédécesseurs, mais on peut regretter le fait que ça reste encore vraiment léger … On a vraiment l’impression d’être perdu à cause d’une construction labyrinthique que dans la Route Arc-en-Ciel, les autres niveaux créent cette impression parce que la carte n’est pas disponible dès le début, ce qui oblige donc à aller la chercher, quitte à s’y perdre.


Des inégalités qui se sentent

Au final, même si les zones à boss sont assez mémorables dans leurs designs, leurs constructions et leurs ambiances musicales, on se souviendra uniquement de la Route Arc-en-Ciel une fois le jeu fini car non seulement il s’agit de la zone la plus grande du jeu, mais aussi elle change progressivement d’ambiance lorsqu’on approche d’autres zones (par exemple, on traversera des cavernes lorsqu’on s’approche d’une zone caverneuse). C’est vraiment dommage, car ce côté-là du jeu est excellent, mais on sent que les développeurs auraient pu aller encore plus loin….

Côté gameplay, le jeu ne réinvente rien : c’est du Kirby tout ce qu’il y a de plus classique. On avance, on attaque, on aspire et on vole, dans le ciel et les pouvoirs de nos adversaires ! Kirby et le Labyrinthe des Miroirs a un gameplay vraiment très bon : Kirby répond au doigt et à l’oeil, il est très maniable et c’est un bonheur de vagabonder à travers le jeu. Surtout que le jeu est très bien construit. Le gamedesign est vraiment aux petits oignons. Le jeu regorge de petits secrets et de collectibles, comme des aérosols pour changer la couleur de Kirby, des pistes musicales à écouter, ou même des minis-jeux où il faut récupérer vie et objets de soin..

Clairement Kirby et la Labyrinthe des Miroirs récompense, assez maladroitement par moment certes, l’exploration. Si vous avez besoin d’un pouvoir, il est placé quelques tableaux avant ou dans le tableau en question, pas besoin de parcourir tout le jeu à sa recherche. Mais il y a un truc que je ne comprend pas….


Des nouveautés très mal exploitées, mais intéressantes

Dans la plupart des tableaux du jeu se trouvent des blocs gris, incassables au premier abord. Sur le coup, on se dit que soit il faut une nouvelle capacité pour Kirby, soit qu’un pouvoir rare peut nous aider à passer, ou soit qu’un mécanisme va nous aider en les cassant tous d’un coup. Alors il faut bien un pouvoir spécial pour les casser. Ces blocs sont cassables uniquement par les pouvoirs Marteau, Lancer et Torche de ce que j’ai testé pendant ma partie. Autant les 2 premiers sont vraiment rares, disponibles qu’avec des minis-boss, mais les ennemis qui donnent Torche sont disposés un peu partout….

Quelle est la logique alors ? On est obligé de se balader un peu partout avec Torche parce qu’on a peur de voir ces fameux blocs et de ne pas pouvoir les casser… Et vu que la map propose aucun système de marquage, on oublie vite où sont situés ces fameux blocs…

Côté fausse bonne idée, le jeu propose aussi un téléphone, qui permet soit de revenir au hub, soit d’appeler les 3 autres Kirby à la rescousse, Kirbys contrôlés par des IA si, comme moi, vous êtes confinés ou vous n’avez pas d’amis, à tout hasard. Et autant les IA ne servent à rien à part vous amener un objet de soin dans les niveaux, autant elles rendent les boss ridiculement facile…

Et tuer le challenge d’un jeu connu pour ne pas être très dur, et bah c’est une très mauvaise chose…. On peut aussi parler des nouveaux pouvoirs qu’amènent le jeu, très intéressants sur le papier, mais assez dispensable en jeu. Fusée est un pouvoir intéressant pour l’exploration, mais le fait de devoir garder Torche 95% du temps le rend très vite obsolète.

Cupidon est une purge à contrôler et est inutile en combat, Magie est sympa, mais n’est utilisable qu’une seule fois. Le seul nouveau pouvoir vraiment cool est Smash, qui reprend le moveset de Kirby dans Super Smash Bros. Melee, donc bonjour le renouveau… Et ça a bien dû arriver aux oreilles de HAL Laboratory, puisque tout les nouveaux pouvoirs de Kirby et la Labyrinthe des Miroirs (à l’exception de Smash), ont aujourd’hui disparus dans les limbes du temps…


Bon dans la forme, inégal dans le fond

Avant de conclure, il faut que je vous parle du scénario et de la musique. La musique est… correcte, elle se laisse écouter, le thème de la Route Arc-en-Ciel est très réussi (vu qu’on l’entend tout le long du jeu, heureusement), le thème des boss est pas mal, la musique est dans l’ensemble correcte. Mais le scénario…. Je sais qu’il ne faut ABSOLUMENT PAS juger un jeu Nintendo sur son scénario, mais celui de Kirby et le Labyrinthe des Miroirs est…. nul, même pour un jeu Kirby.

Là où on nous avait habitué à un petit plot-twist en fin de partie (je dirais rien), là que dalle. On affronte Dark Meta Knight et après, voici venu le temps du gros méchant du miroir qui est la vraie forme de Dark Meta Knight, on l’affronte 5 fois (oui 5 fois, c’est ridiculement long) et voilà… Phase de shoot, et c’est fini. On a juste le droit à une explication en 3 lignes dans les crédits et basta… Même Kirby’s Adventure sur NES avait le droit à plus de développement niveau scénario… C’est juste ridicule, sachant que la musique du boss final est très réussie, l’une des meilleures tout Kirby confondues !

Notation :

Gameplay et level-design : 17/20

Graphismes et chara-design : 15/20

Scénario : 10/20

Musique : 16/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 19/20

Total : 77/100 = 15,4/20

Kirby et le Labyrinthe des Miroirs est un jeu assez particulier à analyser. C’est un Kirby qui tente des choses, c’est sur et certain, il y arrive avec brio sur certains points, il se rate complètement sur d’autres, mais c’est un jeu marquant pour la petite boule rose. Vraiment, jouez-y car il s’agit de l’un des Kirby les plus ambitieux à ce jour !!

Test N°18 : Dead Cells

Aujourd’hui on s’intéresse à un titre plus qu’intéressant, puisqu’il s’agit de mon rogue like préféré, tout en étant le jeu qui m’a réconcilié avec le genre, dans un test malheureusement assez court et je m’en excuse. Je parle bien évidemment de Dead Cells !! Vous cherchez un rogue-like original ? Vous cherchez un jeu capable de vous occuper plusieurs centaines d’heures ? Dead Cells est fait pour vous !


Un jeu plus que complet

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Dead Cells est donc un rogue-like qui empreinte quelques codes au metroidvania. Et attention, c’est un jeu français ! Eh oui ! Les développeurs du jeu, Motion Twin, sont basés à Bordeaux, comme quoi, on sait aussi y faire chez nous ! Mais revenons à Dead Cells je vous prie. Le jeu est donc un rogue-like. Comprenez par là qu’il faudra traverser l’intégralité du jeu sans mourir, sous peine de devoir tout recommencer. Et ça, Dead Cells l’applique à la perfection.

Je vais être clair : Dead Cells est dur, très dur (surtout que à chaque fois que le jeu est fini, la difficulté peut être augmentée, ce qui est recommandé pour trouver de nouveaux équipements). Vous allez mourir, et pas qu’un peu. Mais c’est là que le jeu prend tout son sens (et tout son fun) : Pourquoi est-ce que je suis mort ? Comment attaque l’ennemi qui m’a tué ? Est-ce que l’équipement que j’avais correspondait à mon style de jeu ? Ex cetera, ex cetera….

Dead Cells est un jeu prenant, même pas par son scénario, qui est tellement profond que j’ai rien compris (sauf que ce n’est pas comme DaemonXMachina, il y a autre chose à apprécier). Chaque arme est unique, et si certaines s’utilisent de la même façon, elles ont toutes des effets différents (repousser l’ennemi, l’empoisonner, le brûler…)

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Je vais être direct : le gameplay de Dead Cells est parfait pour le genre qu’il propose. L’action du jeu marche à la perfection, le gameplay est fluide, profond. Il existe près d’une centaine d’armes, possédant chacune un « élément » (Brutalité pour les armes de gros bourrins, Tactique pour les pièges et les tourelles automatiques et Survie pour les armes plus défensives).

Sans compter le fait qu’il est possible d’obtenir des runes qui offrent de nouvelles capacités (faire pousser des vignes, se téléporter, faire des charges au sol ou courir sur les murs), runes qui donnent accès à de nouvelles zones. Parce que oui, non seulement le gameplay de Dead Cells est excellent, mais en plus de ça, le système de progression est très bien géré.


Un système de jeu très bien mené

Exploration : Toutes les zones de Dead Cells et leurs connexions

Car Dead Cells possède, un peu à la manière de Crypt of the Necrodancer, deux « monnaies » : l’Or, monnaie qui servira dans les niveaux à ouvrir des portes qui referment des armes et à acheter des armes chez les différents marchands que vous trouverez lors de votre aventure. L’autre monnaie du jeu, les cellules, que vous pourrez de temps en temps récupérer sur les ennemis, servira à débloquer des améliorations entre les niveaux, comme des potions de soin, ou de nouvelles armes.

Sans compter que entre chaque niveau, vous croiserez un forgeron qui pourra reforger vos armes pour leur apporter des modifications mais aussi un petit personnage qui vous donnera accès à plusieurs « mutations », comme absorber la vie des ennemis, faire plus de dégâts….. Vous pourrez également récupérer des talismans, qui vous permettront par exemple d’enflammer le sol quand vous esquivez, de lancer des bombes quand vous subissez des dégâts….

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Donc oui, Dead Cells a un excellent gameplay, mais ce n’est pas tout. Le jeu est également très joli. Si les décors sont en 2D, les personnages et les ennemis sont dans une 3D assez… étrange et difficile à déterminer, c’est perturbant au début mais on s’y habitue très vite, et ça finit par devenir très agréable à l’œil, malgré le fait que les pixels soient visibles.

Mais c’est pas grand chose comparé à la musique, qui est très globalement correct, mais qui n’est jamais marquante et c’est plus que dommage. Oui, elle colle à l’ambiance du jeu, mais j’aurais aimé avoir une musique qui ne s’oublie pas après avoir éteint le jeu, et c’est vraiment pas génial…

Notation :

Gameplay et level-design : 20/20

Graphismes et chara-design : 16/20

Scénario : 15/20

Musique : 14/20

Plaisir de Jeu et Durée de vie : 19/20

Total : 84/100 = 16,8/20

Jouez à Dead Cells, vraiment. C’est l’un des meilleurs metroidvania, si ce n’est le meilleur, auquel j’ai pu jouer. Voilà. Rendez-vous samedi pour une Analytique (je suis fatigué).

Test N°17 : Dragon Quest XI S

Bonjour et bienvenue dans le test de Dragon Quest XI S, un JRPG majeur de ces dernières années. Avant de commencer, j’annonce que désormais, il pourra y avoir 2 tests ou 2 critiques dans une même semaine, voilà. Bonne lecture à tous !

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Dragon Quest XI S est donc la version Switch du jeu Dragon Quest XI sorti en 2017 sur PS4, PC et… 3DS. Le jeu est un Dragon Quest pur jus, série qui, à l’inverse des Final Fantasy, continue d’assumer les codes du JRPG à l’ancienne. Ainsi, on retrouve donc un scénario plus que classique, des combats au tour-par-tour et tout ce qui va avec.

Et ça marche, plus ou moins bien selon les domaines. Car le problème de sortir un jeu qui respecte autant les codes d’antan aujourd’hui, c’est qu’il doit les transcender, afin de ne pas lasser le joueur.


Un gameplay très bon

Image

On va commencer par ce qui fonctionne à la perfection, à savoir les combats. On sent que la série Dragon Quest a 30 ans d’expérience dans les pattes. C’est simple : allumer Dragon Quest XI pour se balader et faire des combats est un pur plaisir, surtout que le jeu gère sa difficulté à la perfection, chaque boss ne pouvant pas être vaincu en fonçant dans le tas comme un dératé.

On sent que le jeu a reçu un soin tout particulier de ce côté-là. Le nombre de sorts est ahurissant, le nombre de compétences avec des armes également, chaque monstre du bestiaire est différent…. C’est un vrai bonheur ! Le jeu propose d’ailleurs 2 modes de combats, l’un où l’on peut déplacer son personnage librement, et un autre plus « classique », où les personnages sont fixes, soit un peu comme dans un JRPG d’antan.

Et si je comprends l’initiative, le résultat est étrange, puisqu’en soit, le combat avec déplacement libre ne sert strictement à rien et que au final, ça va bien plus vite de mettre sur combat fixe. Concernant la variété ahurissante de sort, elle est à mon sens très bien illustrée par les hexagrammes.


Un jeu très rempli au niveau du contenu

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Les hexagrammes, c’est des arbres de compétence composés d’hexagones (logique), qui représentent les nouvelles attaques et les améliorations de statistiques des 8 différents personnages, et ces compétences se débloquent en dépensant des points qu’on obtient à chaque montée de niveau (chaque personnage a son propre stock de point).

Et je trouve ce système juste génial. On a la dure décision de choisir la spécialisation de notre personnage, et je trouve l’idée incroyable. Autre chose qui est incroyable (en apparence), c’est le mode 2D.

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Ce mode alternatif permet de parcourir le jeu avec des graphismes semblables à ceux des Dragon Quest sur SNES. Ainsi, les rencontres seront aléatoires et les déplacements parfois plus compliqués…. Tout a l’air parfait, non ? Oui, bien sur…. Si on excepte le fait que pour jouer en mode 2D, il faut absolument créer un 2ème fichier de sauvegarde, et donc se taper l’aventure 2 fois pour tout comparer.

Et on le verra, mais parcourir Dragon Quest XI n’est pas facile du tout. Sinon, à part ça, les graphismes du jeu en 3D sont très réussis, que ce soit le chara-design d’Akira Toriyama, un peu répétitif, mais diablement efficace, les effets de lumière, d’eau…. On regrettera juste par moment que le terrain ait un peu l’air « plat », c’est dommage…

Et voilà, c’était les domaines où Dragon Quest XI était excellent. La musique et le scénario sont en deçà du gameplay et des graphismes. Pour la musique, ça peut encore aller, elle est en globalité bonne, mais sans plus. Voici une petite sélection de morceaux. Je précise qu’il s’agit des versions symphoniques, option que la version Switch propose. Ne soyez donc pas surpris si les musiques semblent différentes de votre version PS4 ou PC.


Des musiques très moyennes

Le thème de combat, qui rentre forcément dans la tête au bout d’un moment

Le thème de l’Overworld, entraînant.

Et….. c’est tout. Oui, 2 musiques qui sont au-dessus du lot pour moi, et c’est uniquement parce qu’on les entend souvent. Le reste de l’OST est correct, mais clairement pas au niveau de ces 2 morceaux.


Un scénario à la limite du ridicule

Et puis il y a le scénario, qui est, honteux. C’est simple, c’est du classique, mais qui est tellement classique que le synopsis de Dragon Ball semble être révolutionnaire à côté. Pour faire simple, il y a un méchant, qui a été vaincu par un héros qui s’est réincarné en notre personnage. Le nouveau héros il se trouve des copains, et il se balade dans le monde pour rassembler des orbes qui permettront d’atteindre l’arbre avec l’épée super forte qui peut tuer le méchant…

Et c’est limite dit comme ça dans le jeu.. Alors oui, il y a un twist et des révélations et tout et tout, mais c’est un JRPG ! Un scénario pareil dans un jeu de plateforme je peux l’excuser. Mais un scénario qui fait passer Pokémon Soleil & Lune pour du Maupassant, dans un RPG, ce n’est pas tolérable, je suis désolé ! 7

Le pire, c’est que le jeu est long ! J’ai mis 65H à finir le scénario principal en comptant les heures de grinding obligatoires pour ne pas se faire rouler dessus. Et je ne compte même pas les quêtes annexes, qui sont quasiment obligatoires également vu les récompenses qu’elles donnent !

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Notation :

Gameplay et level-design : 18/20

Graphismes et chara-design : 16/20

Scénario : 09/20

Musique : 13/20

Plaisir de Jeu et Durée de Vie : 14/20

Total : 70/100 = 14/20

Dragon Quest XI propose une expérience qui alterne entre l’envoûtant dès que le menu de combat apparaît, et le désastreux dès qu’il tente de faire avancer son scénario. Et c’est dommage, parce que le jeu a du potentiel, et sait garder constamment du contenu sous le coude pour satisfaire le joueur en quête de challenge. Résultat, la partie la plus agréable est le post-game, lorsque le scénario se limite à abattre un boss au niveau abusé, boss qui nécessite de vadrouiller dans le vaste monde qu’offre le jeu afin de combattre pour gagner en niveau, et pouvoir s’amuser en jouant

Test N°16 : Kirby’s Return to Dreamland

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Kirby aura décidément connu une décennie 2000 compliquée. Alors oui, 8 jeux de la licence sont sortis en comptant les spins-offs (ce qui peut paraître énorme pour la plupart des licences du JV, mais c’est peut, même pour Kirby). Parmi ces 8 jeux, 2 spins-offs.

Et parmi les 6 jeux de la série principale, 0 sur console de salon, ce qui faisait de Kirby 64 : The Crystals Shards le dernier jeu Kirby principal à être sorti sur console de salon, en 2000. On peut donc dire que Kirby’s Return to Dreamland était très attendu par les fans de la licence, car non seulement il mettait fin à cette longue attente, mais il remettait également au premier plan quelque chose que la série avait abandonné depuis un bon bout de temps. Mais assez tergiversé, passons au test !


Un retour aux sources nécessaire

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Kirby’s Return to Dreamland est donc un jeu de plate-forme sorti fin 2011. Le jeu s’inscrit dans la tradition des jeux Kirby, comprenez par là que le jeu est fait pour des enfants et que donc, la difficulté n’est pas trop élevée (possibilité de sauter à l’infini, barre de vie très grande là où celle des ennemis est ridiculement petite, de nombreux pouvoirs ont des attaques à distance….). Le jeu propose donc 4 personnages jouables, Kirby (bien évidemment), Meta Knight (qui a globalement les mêmes attaques que la transformation Épée de Kirby), Roi DaDiDou (qui a globalement les mêmes attaques que la transformation Marteau) et Bandana Waddle Dee, petit nouveau (qui lui s’inspire de Kirby Lance).

Le jeu est donc un pur jeu de plateforme « à l’ancienne », ce qui colle avec la tendance de l’époque, qui était de refaire des jeux de plateforme en 2D, tendance qui aura d’ailleurs sauvé beaucoup de héros qui se sont suicidés avec leur passage à la 3D.

Mais le plus ironique doit être le fait que Kirby, en maintenant près de 30 ans d’existence, n’a JAMAIS eu de jeu en 3D (si on excepte le mini-jeu de Kirby : Planet Robobot). Kirby’s Return to Dreamland est donc assez ironique, puisque non seulement il est la suite logique des choses pour Kirby, mais il est aussi l’une des stars de sa génération au niveau jeu de plateforme….


De nouvelles bases

GC 2011 : Kirby Returns to Dreamland daté en Europe

Kirby’s Return to Dreamland instaure également une équation dans sa série qui sera reprise scrupuleusement, jusqu’à aujourd’hui. Ainsi, l’équation se base sur l’ajout de nouvelles capacités pour Kirby, d’une grosse nouveauté, généralement des pouvoirs temporaires, et d’un plot twist en fin de partie. Et on pourrait penser que Return to Dreamland serait le moins bon des 4 épisodes qui utilisent ce système étant donné qu’il est le « créateur » de cette formule, et que ses successeurs auraient donc pu l’améliorer, et bien non, il est le meilleur.

J’irai même un peu plus loin en disant que certes, c’est lui qui gère le moins les nouvelles capacités temporaires de Kirby, mais Kirby’s Return to Dreamland reste très homogène au niveau de la qualité de ses mondes (il en propose tout de même 7, ce qui est beaucoup pour un jeu Kirby), de son OST et de son gameplay, que je trouve plus fluide que sur les autres opus (après la Wiimote c’est une plaie, t’aurais mis une manette Gamecube et t’a le meilleur jeu Kirby de l’univers).

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Bon, je vous parle de Kirby et de son histoire, mais revenons au sujet, le test de Kirby’s Return to Dreamland. Kirby’s Return to Dreamland est donc un jeu de plateforme plus que basique, comprenez par là que vous aurez une grosse cinquantaine de niveaux à finir. Mais le fun ne s’arrête pas là, puisque des collectibles font leur apparition, ici sous la forme de rouages à récupérer afin de…. finir le jeu à 100%.

Oui, pas de gros défi, de challenge insurmontable (on reste dans Kirby tout de même), mais une durée de vie assez conséquente, puisqu’il faudra jouer au moins 25-30H pour voir un joli 100% sur votre fichier (et 25-30H pour un jeu Kirby, c’est une très bonne durée de vie).

Kirby’s Return to Dreamland est donc pour moi l’incarnation de la progression de 25 ans d’optimisation pour finalement arriver à la formule la plus optimale des jeux Kirby « à l’ancienne ». 7 mondes qui garantissent une durée de vie mine de rien non négligeable, avec tout de même des pics de difficulté à la fin, des modes annexes qui relèvent le niveau et qui vous demanderont une certaine concentration, une OST de plus en plus efficace et peaufinée…. Mais ce n’est pas tout !


Un contenu conséquent

Le menu de sélection des mode de jeu, oui c’est plus que complet

Une fois fini, Kirby’s Return to Dreamland propose un contenu post-game assez conséquent. Déjà, la possibilité de refaire l’aventure dans un mode « Extra » avec seulement la moitié de sa barre de vie, mais également une difficulté revue à la hausse, avec des ennemis plus nombreux, des boss avec plus de vie, qui font plus de dégâts, qui sont plus nombreux…

Si il est possible de traverser le mode classique sans voir les mots « Game Over », ce ne sera pas aussi facile dans ce mode Extra. On notera également la réapparition de l’Arène, déjà présente dans Kirby Super Star et son remake Super Star Ultra. Dans l’Arène, c’est simple : des boss, des boss et encore un peu de boss en dessert.

Vous enchaînez donc les boss, avec peu de possibilité de soin, pour enfin avoir un peu de challenge. Et si ça ne vous suffit pas, il est possible, une fois le mode Extra terminé, de se frotter à l’Arène Ultime, qui intègre les boss du mode Extra, avec la barre de vie du mode normal. Ainsi, vous n’aurez pas le droit à l’erreur, en affrontant cette horde d’affreux avec une musique de plus en plus endiablée au fur et à mesure de l’avancement des combats.

Oui, je pense que vous avez compris, l’OST de Kirby’s Return to Dreamland est excellente. Mais plutôt que de vous en parler en long en large et en travers, laissez-moi inonder vos oreilles de douces mélodies sauce Pop Star.

Et encore, je me retiens à 5, parce que j’aurais pu vous sortir toute l’OST du jeu sans aucun problème ! Honnêtement, j’ai toujours trouvé que l’OST des jeux Kirby avait quelque chose en plus, mais là c’est encore au-dessus. L’OST de Return to Dreamland va de la petite mélodie au bon gros morceau de metal épique et violent sans le moindre soucis ! C’est juste dingue ! Bon, petit mot sur le scénario avant de passer à la note.


Un scénario qui arrive malgré tout à surprendre

Alors oui, c’est un jeu Kirby, ne vous attendez pas à un chef-d’oeuvre scénaristique qui vous tiendra en haleine. IL S’AGIT D’UN JEU KIRBY ! Mais mine de rien, le scénario va un peu plus loin que les autres jeux. Le scénario nous raconte donc l’histoire de Kirby, Meta Knight, DaDiDou et Bandana Waddle Dee, qui lors d’un jour ensoleillé à Dream Land, s’amusent et se reposent tranquillement lorsqu’un bateau jaillit d’une faille, bateau qui tombe en pièces et dont les pièces s’éparpillent aux 4 coins de la planète Pop.

Dans ce bateau se trouve Magolor, extraterrestre venu d’Halcandra qui échappe à Landia, dragon tyrannique de cette planète. Kirby et ses amis vont donc parcourir toute la planète Pop puis Halcandra afin de ramener Magolor chez lui et de sécuriser sa planète natale. Scénario plus que basique, mais pour la première fois en deux actes et avec un plot-twist plus que surprenant. Bon, je vous laisse avec la note

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Yep, c’est bien un boss final de Kirby

Notation :

Gameplay et level-design : 18/20

Graphismes et chara-design : 16/20

Scénario : 15/20

Musique : 20/20

Plaisir de Jeu et Durée de Vie : 19/20

Total : 82/100 = 16,4/20

Kirby’s Return to Dreamalnd est un très bon jeu, et un excellent jeu Kirby. Alors oui, il se traîne plusieurs défauts inhérents à sa série, comme une difficulté très très faible pendant la majeure partie du jeu, mais le jeu relève le niveau et annonce en grande pompe le retour de Kirby sur console de salon !!