Bonjour à tous et bienvenue dans le 2ème test du maitroidvania ! Après Metroid Prime, on s’attaque à Axiom Verge, metroidvania originellement sorti en 2015 et aimé par beaucoup. Est-ce que je suis également tombé sous le charme d’Axiom Verge ? Réponse dans ce 24ème test !
Axiom Verge est donc un metroidvania où on incarne Trace, scientifique qui opère au Nouveau-Mexique. Jusqu’au jour où une explosion survient dans son laboratoire. Trace se réveille dans un monde extraterrestre, et va devoir enquêter sur la raison de sa présence.
Axiom Verge a un scénario perché. Voilà. Scénario perché que je n’ai pas compris. Je ne dirais rien de plus dessus car je ne vois pas ce que je peux dire dessus ! Je reconnais qu’il est assez profond et recherché, ce qui explique sa note, mais il m’est impossible de le juger car je ne suis pas rentré dedans.
Metroid 1, 2015 edition
Contrairement à beaucoup de Metroidvania, Axiom Verge ne s’inspire pas de Super Metroid ou Symphony of the Night, mais bien plus du premier Metroid. Résultat, le jeu est au final assez petit, ce qui est un comble pour un metroidvania. Le level-design fait très Metroid 1 également, avec un level-design très vertical. Mais le problème c’est que Axiom Verge n’ajoute réellement rien à la formule. Là où The Messenger renouvelait son gameplay et où Hollow Knight apportait une patte graphique originale et un univers soigné, Axiom Verge ressemble juste à un metroidvania en pixel-art. Et c’est dommage, car le jeu propose de bonnes idées.

Axiom Verge introduit un système d’armes assez intéressant. Contrairement à beaucoup d’autres metroidvania, chaque arme est ici différente. Et si l’idée est bonne, elle est au final assez peu exploitée. Car au final, on ne jouera qu’avec les armes équilibrées ou qui font des dégâts. Car les armes longues portées mais qui demandent 22 tirs pour tuer un ennemi de base, ça va 2 minutes.
Axiom Verge introduit également d’autres mécaniques ressemblant à celles d’autres metroidvania : un grappin, un drone ressemblant à la boule morphing de Samus et un dash qui rend intangible.

J’aimerais revenir sur ce dash qui montre à quel point le button mapping d’Axiom Verge a été fait à l’arrache, en tout cas sur la version Nintendo Switch, que je possède. Déjà, le bouton pour valider est sur B. Ça montre que tout a été copié/collé depuis la version PS4 (vu que sur la console de Sony, le X sert de bouton de validation). Mais ça reste complètement idiot de ne même pas avoir vérifié ça lors du portage…
Je parlerais même pas du dash, qui pour être actionné nécessite d’appuyer 2 fois sur la direction…. Complètement idiot. C’est complètement idiot car ça enlève encore de la fluidité à ce jeu qui en a bien besoin. Je reconnais que le jeu essaye d’être inventif sur bien des points, mais j’ai juste l’impression de jouer à un clone de Metroid 1, avec quelque idées intéressantes, mais qui se plante derrière.
Pour le button-mapping, pourquoi ne pas transformer les grenades à glitch en simple améliorations du rayons à glitch (qui affaiblit les ennemis et ouvre des voies, commencez pas à rêver) plutôt que les mettre sur ZL et ainsi bloquer le dash sur la croix directionnelle ? Au final, Axiom Verge donne l’impression de s’agripper à la manette, plus parce que le perso est une plaie à contrôler…

Côté boss, Axiom Verge alterne entre le sympathique et l’horriblement dur. Certains combats sont très agréables à parcourir, mais ironiquement c’est eux qui sont les plus courts. Pour le reste, on a des boss oubliables et des boss qui sont longs pour rien et généralement horriblement durs. Je n’ai réussi à vaincre certains boss que grâce à la chance, étant donné qu’ils ne faisaient pas certaines attaques inévitables. Et c’est sans parler d’un boss qui nécessite d’utiliser l’arme qui fait le moins de dégâts.
Axiom Verge est dur, oui. Mais ce n’est pas une difficulté comme dans Hollow Knight ou Super Meat Boy qui nécessite d’apprendre afin de mieux s’en sortir. C’est de la difficulté bête et méchante, à base de bourrage d’ennemi qui prennent 4 coups de pompe à bout portant sans broncher.
Un espoir pour la suite ?

Ce qui m’a motivé à acheter Axiom Verge était l’annonce de sa suite en décembre dernier. Une suite qui m’avait tapée dans l’œil. Et malgré la désillusion que fut Axiom Verge 1 pour moi. Le pixel-art a l’air plus plus proche du 16-bit que du 8-bit, ce qui n’est pas pour me déplaire. La musique a l’air également un peu plus posée, car celle du 1 est un ratage global, avec 1 bon thème pour 5 horribles. Et surtout, le gameplay semble évoluer dans la bonne direction, avec des armes annexes plus intéressantes et variées que celle du premier opus. J’espère ne pas encore être déçu…
Notation :
Gameplay et level-design : 11/20
Graphismes et chara-design : 13/20
Scénario : 11/20
Musique : 09/20
Plaisir de Jeu et Durée de vie : 12/20
Total : 56/100 = 11,2/20
Je n’ai pas accroché à Axiom Verge. Je ne lui demandais pas grand chose, juste d’être un metroidvania fun et agréable à traverser. Et j’ai devant moi un jeu, fait par une seule personne certes, mais qui reste assez pénible dans l’ensemble. Dommage…