Bonjour à tous et bienvenue dans le 20ème test du blog ! Et afin de bien commencer le mois d’avril, on va s’intéresser à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, jeu très marquant ! Sur ce, commençons le mois d’avril avec un gros morceau !
Un monde vivant

The Legend of Zelda : Breath of the Wild est donc un RPG en Open-World développé et édité par Nintendo, qui est sorti le 3 mars 2017 en tant que 1er gros jeu de la Nintendo Switch et en tant que dernier gros jeu de la WiiU, un peu comme Twilight Princess en son temps. Le jeu se démarque totalement des précédents Zelda par sa formule totalement différente, qui abandonne les zones semi ouvertes et les gros donjons pour un gigantesque open-world qui est 12 fois plus grand que le monde de Twilight Princess, qui offrait jusque là le plus grand nombre d’étendues émergées.
The Legend of Zelda : Breath of the Wild a donc une map immense, et là où on pourrait craindre un certain vide, le jeu est bien rempli puisque des petits secrets sont cachés ici et là. Un camp avec un feu allumé , des PNJ qui vont chercher des champignons, un groupe de Bokoblins qui partent chasser à dos de cheval, un sanglier qui se cache dans les sous-bois…. Bref, The Legend of Zelda : Breath of the Wild arrive à nous livrer un monde organique, et c’est vraiment l’une des plus grosses qualités du jeu.
La seule partie du monde un peu moins remplie et la zone du Sud-Ouest, qui est constituée d’un désert et de hauts plateaux enneigés. Et quand je dis un peu moins remplie, c’est que vous verrez moins d’ennemis partir chasser, moins de PNJ se balader et moins d’animaux. On nous invite à contempler le monde qui nous est offert en terrain de jeu, plutôt que d’aller directement tout casser.
C’est le premier open-world où j’ai autant l’impression d’intégrer un univers, et là où Xenoblade Chronicles X (test prochainement) arrivait à nous faire ressentir la petitesse de l’homme face à ces créatures gargantuesques, The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous fait intégrer un monde à échelle humaine, qui est adapté et qui s’adapte à nos actions.
Un gameplay aux petits oignons

Mais laissons de côté l’incroyable level-design de Breath of the Wild pour nous intéresser à son gameplay. The Legend of Zelda : Breath of the Wild est donc un jeu d’action/aventure, aussi nommé Action-RPG. Donc on attaque, on esquive mais plus important, on peut sauter (ce meme passe bien plus en anglais). Et le fait qu’on puisse sauter librement (et non uniquement avec des attaques sautées) change complètement la donne.
Alors certes, le saut est encore assez petit et ne fait pas avancer, mais Link est bien plus maniable quand on sait qu’il n’est plus fixé au sol. Résultat, le gameplay de Breath of the Wild est très fluide et agréable. On prend énormément de plaisir à jouer au jeu.

Le jeu nous met donc à disposition quelques nouveautés, avec en tête d’affiche la tablette sheikah, artefact qui nous est remis au début du jeu et qui permet notamment de construire des blocs de glace, de manipuler des objets en métal, d’arrêter pendant quelques secondes les ennemis et les objets et de créer des bombes.
Et honnêtement, j’aime beaucoup cet ajout. La tablette sheikah renforce encore le nombre de possibilités de jeu en nous permettant d’attaquer des ennemis à distance avec une épée en fer en utilisant Polaris (qui permet de bouger des objets en métal), de leur lancer des bombes dessus (bombes qui peuvent être carrées ou rondes d’ailleurs, les rondes roulent sur une pente et sont poussées par le vent) ou d’en attirer un et de le stopper avec Cinetis (qui arrête le temps des objets), puis de le frapper durant cette intervalle (ce que j’appelle d’ailleurs le ZA WARUDO, en référence à notre bon vieux DIO).
La tablette sheikah contient d’ailleurs un gros dernier logiciel, débloqué durant le scénario, qui est l’appareil photo, qui inclut également le détecteur sheikah et l’encyclopédie. Le premier est juste bah, un appareil photo. Le deuxième permet d’associer une photo au détecteur qui cherche normalement des sanctuaires et enfin le 3ème nous incite à vraiment chercher la moindre espèce animale, le moindre ennemi, le moindre petit secret que nous n’avons pas photographié. Cependant, on peut prendre uniquement 48 photos, et si il y a une option pour tout effacer d’un coup, ça reste quand même dommage.
Mais on peut également améliorer certains modules de la tablette, comme les bombes (recharge plus rapide) ou Cinetis (possibilité d’arrêter les ennemis). Et c’est là que je me demande pourquoi on ne peut pas tous les améliorer ? Pourquoi ne pas pouvoir améliorer Cryonis (qui crée 3 piliers de glace) pour pourquoi pas augmenter la portée et en créer plus à la fois ? Pourquoi ne pas pouvoir améliorer Polaris pour pourquoi pas faire en sorte que des objets s’attire entre eux ou augmenter la portée ? Et pourquoi ne pas pouvoir améliorer l’appareil photo pour augmenter la taille de l’appareil ? Je ne sais pas. Après on dirait que je chipote, c’est vrai…

L’autre grosse nouveauté du jeu est l’ajout massif d’armes. Si auparavant on avait juste accès à des épées qui avait le même gameplay, ici on a droit a vraiment beaucoup de nouveautés.
Les épées sont toujours là bien sûr, mais elles sont accompagnées des lances et des espadons, qui forment donc un trio. Les lances sont très rapides pour attaquer mais elles font généralement peu de dégâts et expulsent peu les ennemis, les espadons sont très lents mais ils font beaucoup de dégâts et expulsent les ennemis tandis que les épées sont vraiment l’entre deux, plus lentes que les lances et faisant moins de dégâts que les espadons, elles restent les seules armes qui permet d’avoir un bouclier en même temps.
Puis il y a les arcs, qui sont des armes à distance avec les différentes flèches (normale, de feu, de glace, électrique, explosives et la petite nouvelle, la flèche archéonique qui fait disparaître les ennemis en un coup mais qui est très rare). Je pense que vous avez compris, Breath of the Wild remanie totalement l’armement dans un Zelda, en s’inspirant des autres jeux Open-World. Cependant, c’est bien beau tout ça, mais les armes se brisent, ce qui rend très compliqué la spécialisation dans un seul type de gameplay. J’imagine à quel point ça aurait été génial de pouvoir spécialiser Link dans un type de gameplay, mais non… Tant pis, surtout que c’est frustrant de briser des armes légendaires…
Un scénario dans l’ensemble très bon
Côté scénario, contrairement à beaucoup, j’aime bien cette idée de distiller le scénario un peu partout sur la carte du jeu. Laissez-moi vous expliquer.
La quête principale de Breath of the Wild est en soit assez décousue : une fois la zone tutoriel, le Plateau du Prélude, terminée, on vous offre la possibilité d’aller occire Ganon directement ou d’aller voir Impa au village Cocorico, qui elle vous demandera de libérer les 4 créatures divines sous l’emprise de Ganon situé chez le peuple Piaf (Nord-Ouest de la carte), le peuple Goron (Nord-Est), le peuple Gerudo (Sud-Ouest) et le peuple Zora (Est), mais aussi d’aller au village d’Elimith (Sud-Est de la carte) afin d’aller voir Pru’ha.
C’est à partir de ce point que 2 quêtes bien distinctes apparaissent : la quête de la libération des créatures divines, qui donneront à Link les armes nécessaires afin de s’assurer la victoire contre Ganon, et la quête de ses souvenirs, étant donné qu’il est devenu amnésique pendant un événement que je ne vous divulgacherai point. Breath of the Wild nous fait donc vivre à la fois une quête sur le plan physique, avec les êtres d’aujourd’hui, que Link va aider à grandir, mais aussi sur le plan moral, avec les êtres d’hier que Link va libérer de leurs remords. Et sur ce plan, Breath of the Wild y arrive admirablement bien. Non le scénario n’est pas absent, il est juste raconté d’une manière différente que celle à laquelle on est habitué aujourd’hui.
Des sanctuaires très intéressants
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Côté donjon, le jeu abandonne également le glorieux héritage de sa série pour tenter une nouvelle formule : des donjons malheureusement plus courts et plus génériques, et pleins de minis-donjons distillés un peu partout sur la carte. Et si j’adore l’idée des sanctuaires, déjà car ils sont tous très ingénieux (sauf les épreuves de force, qui restent une plaie) et peuvent tous être résolus de différentes manières, surtout si on connaît le jeu, j’aime moins les donjons.
Les citadelles ou les temples épiques à la Wind Waker ou à la Twilight Princess me manquent, et c’est l’un des seuls vrais défauts notables du jeu à mes yeux. Le moteur physique du jeu est vraiment excellent et ingénieux, on peut par exemple poser une arme en fer au milieu d’un groupe d’ennemis pendant un orage pour qu’ils se fassent frapper par la foudre, pousser un rocher sur un tonneau de dynamite afin de tout exploser, couper un arbre pour se créer un pont improvisé… Le jeu est truffé de possibilités de ce genre, et c’est vraiment ce qu’est Breath of the Wild : un océan de possibilités dans un Hyrule terrestre et immense.
Un jeu magnifique

Avant de conclure, on va s’intéresser aux graphismes et aux musiques du jeu. Breath of the Wild exploite à fond la vieillissante WiiU et nous montre les possibilités de la Switch à travers un jeu qui a une direction artistique léchée et magnifique, que ce soit à travers ses effets, ses décors… Si Skyward Sword est considéré comme le juste milieu entre le photo réalisme de Twilight Princess et le cell-shading de Wind Waker, je dirais que Breath of the Wild est le juste milieu entre Skyward Sword et Wind Waker.
Des musiques envoûtantes
Côté musique, oui, c’est un fait, les musiques de Breath of the Wild sont moins marquantes que celles de ses prédécesseurs, la faute à un parti-pris du jeu. On ne vit pas une odyssée épique à cheval sur le monde des ombres et le nôtre, on ne parcourt pas les mers à la recherche d’un passé enfoui, on ne parcourt pas le ciel en cherchant la voie vers la surface et un futur meilleur, on découvre un monde gigantesque qui cicatrise encore d’un cataclysme et qui se prépare à en vivre un nouveau. Le jeu n’a pas besoin d’une OST épique et violente, mais de petite mélodies qui accompagnent doucement le joueur. Voici d’ailleurs ma petite sélection :
De douces mélodies, n’est-ce pas ? De douces mélodies qui, à l’image de Breath of the Wild, bercent le joueur qui vit l’une des meilleures expériences de ces dernières années, avec une durée de vie de plus de 200H (personnellement, 354H depuis le 4 mars 2017 et je ne suis qu’à 54,76% du jeu)
Notation :
Gameplay et level-design : 18/20
Graphismes et chara-design : 20/20
Scénario : 17/20
Musique : 20/20
Plaisir de Jeu et Durée de vie : 20/20
Total : 95/100 = 19/20
The Legend of Zelda : Breath of the Wild incarne une révolution. La révolution qu’attendait la série The Legend of Zelda, emprisonnée depuis maintenant près de 20 ans dans la formule d’Ocarina of Time. Le jeu marque l’histoire de sa licence et celle du jeu vidéo en générale, en étant le jeu de la décennie, celui qui a renouvelé l’open world