Test N°14 : Katana ZERO

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Aujourd’hui on s’intéresse à ce qui est sûrement mon jeu indé préféré de 2019 avec Dead Cells : Katana ZERO, un jeu d’action avec un scénario qui part très très loin.


La dystopie du futur

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Katana ZERO est donc un jeu indé développé par Askiisoft et édité par Devolver Digital et sorti début 2019 sur Nintendo Switch et sur PC. Le jeu possède un scénario assez compliqué à suivre lors de la première run (mais ce n’est pas grave, puisque le jeu est assez court, permettant de le refaire assez rapidement). Mais on suit donc un personnage, nommé « ZERO » par la communauté du jeu, vétéran de la « Guerre des Cromags ».

ZERO est également un utilisateur de « Chronos », drogue qui comme son nom permet d’influencer le temps. Cette capacité se traduit dans le jeu par la possibilité de ralentir le temps pendant un certain… temps. Contrer les balles, se faufiler entre les pales d’un ventilateur, rouler entre les jambes d’un ennemi… Tout a l’air possible, mais la technique n’est également pas sans danger, puisque vos mouvements sont également ralentis, et il ne sera pas rare de voir la mort arriver sans que vous ne puissiez rien faire. Bien bien frustrant, mais en même temps cohérent et logique.


Un gameplay qui contraste en bien avec le scénario

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Je vais être clair : niveau Gameplay, Katana ZERO est excellent. Le jeu est fluide, ZERO répond vite et bien, c’est nerveux, bref, c’est vraiment super cool !! L’idée de jouer un épéiste dans un monde rempli d’armes à feux est originale (surtout quand on prend en compte le fait que on ait uniquement un seul PV, un dégât et c’est la mort), et on est pris d’un petit frisson de joie lorsqu’on arrive à renvoyer notre première balle avec notre épée sans Chronos, un peu à la manière d’un Jedi.

Sans compter que le gameplay se diversifie : vous aurez plusieurs phases d’infiltrations, une phase de casino où la Chronos sera bien utile, mais également quelques combats de boss très originaux. Mais vous vous demandez sûrement : « Pourquoi Katana ZERO n’a que 17 en Gameplay alors ? » Eh bien, c’est que le level-design n’est pas de la même qualité. Il reste très bon, mais la courbe de difficulté est, de mon point de vue, assez mal gérée. En soit, seul les niveaux de Chinatown, et le niveau du Bunker en deux parties (les deux derniers) sont réellement difficiles. Mais le reste du jeu va alterner entre faisable et pique de petite difficulté. Et pour un jeu si court, c’est quand même assez énervant…

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C’est magnifique

Côté graphismes, encore une fois, c’est très propre. On est face à des graphismes 16-bit bien léchés et réussis, et ça a son charme que j’adore. Je le redirai très souvent et je l’ai sans doute déjà dit, mais je considère les graphismes 16-bit comme la quintessence des graphismes de jeux vidéos, et ouais, je suis nostalgique d’une période que je n’ai même pas connu… Enfin bon, pour revenir à Katana ZERO, si ses graphismes sont en 16-bit, il profite de la puissance des PC et de la Nintendo Switch pour ses effets visuels, tous très réussis et magnifiques. L’emballage de Katana ZERO est donc du bonbon pour les yeux, c’est sublime, c’est prenant au niveau du gameplay, du scénario, des graphismes…. Mais pas de la musique

Niveau de la boîte de nuit
Thème du véritable boss final

Voici les deux musiques les plus marquantes de Katana ZERO selon moi. Et le pire, c’est qu’elles sont à peine correctes…. Je veux bien que Katana ZERO ait beaucoup de qualités, mais j’aurai adoré avoir des musiques qui évoquent, qui aident à s’immerger dans l’ambiance du jeu… Dommage… Avant de conclure (parce que je ne veux absolument pas vous spoiler le scénario de Katana ZERO, ça serait vous gâcher le plaisir de jeu), sachez que Katana ZERO se boucle en 5H, et que c’est pas cher vu le prix !!

Notation :

Gameplay et level-design : 17/20

Graphismes et chara-design : 15/20

Scénario : 19/20

Musique : 14/20

Plaisir de Jeu : 17/20

Total : 82/100 = 16,4/20

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