Test N°3 : Hollow Knight

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J’adore les metroidvania. Je considère ce genre comme l’aboutissement du jeu de plateforme, c’est dingue comme un metroidvania peut être génial.

Pour ceux qui ne comprennent pas de quoi je parle, un metroidvania est un jeu de plateforme, très souvent en 2D (bien que certains jeux 3D utilisent des codes du metroidvania, comme les Metroid Prime ou God of War PS4), qui possède une progression non linéaire, qui nécessite d’acquérir un objet spécifique afin d’avancer dans le jeu, objet qui demandera souvent de faire un allez-retour à un endroit spécifique.

On obtient l’objet et une nouvelle capacité, et rebelote. Alors dit comme ça, ça peut sembler chiant au possible, mais les meilleur metroidvania arrivent à rester intéressant tout le long, tout en cultivant un culte du mystère sur « Qu’est-ce qui se cache derrière cette porte ? ». Et aujourd’hui on parle de l’un des meilleurs metroidvania de cette généraion, si ce n’est LE meilleur: Hollow Knight.

Hollow Knight est donc un metroidvania développé par la Team Cherry sorti sur PC en 2017 et sur Switch, PS4 et Xbox One en 2018. Si le projet a pu être réalisé, c’est grâce au financement participatif du jeu, qui a été un franc succès. Hollow Knight commence donc en nous montrant une petite créature qui cherche à atteindre un village.

Elle tombe d’une falaise, écran noir, et nous voilà au contrôle du personnage principal, que j’appellerai par le nom que lui a donné la communauté, « The Knight ». Autant vous le dire tout de suite, Hollow Knight possède une patte graphique qui lui est propre. Mais j’y reviens plus tard

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Hollow Knight a donc un scénario qui reste basique, de toute façon ce n’est pas pourquoi on joue à un metroidvania, mais qui en même temps décolle en seconde partie du jeu lorsque le passé d’Hallownest, le royaume exploré, est révélé et avec lui, l’origine de plusieurs personnages du jeu, dont le héros.

Je n’en dirai pas plus sur le contenu de l’histoire en lui-même mais sachez que le jeu compte, avec celle du DLC « Godmaster » un total de 5 fins différentes. Encore une fois je ne dirai rien mais sachez que c’est bien l’un des seuls jeux auquel j’ai joué où l’exploration de la zone de jeu est aussi bien récompensée. On a l’impression que le jeu nous dit « Merci du fond du cœur d’avoir autant joué !! Tiens la meilleur fin du jeu, pour te remercier ! ».

Quand aux deux fins de Godmaster, elles proposent une fin alternative au scénario (oui UNE fin, la deuxième fin de Godmaster ajoute une petite scène si on a fait une quête annexe mais reste quasi identique à la première). Donc voilà, un scénario très complet qui est donc très prenant pour un metroidvania. Passons donc au gameplay du jeu.

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Et là c’est un (quasi) sans-faute. The Knight est très agréable à prendre en main, il répond bien et ses sauts sont très bien réglés: il ne met pas 3 ans à sauter et ne finit pas sur la Lune dès que ses pattes décollent du sol.

En plus de ça les powers-up qu’on obtient élargissent le panel de possibilités du héros et même si on a forcément les classiques des metroidvanias (le double saut et le dash par exemple) The Knight a également quelques cordes à son arc afin de se démarquer de Samus, Ori, Shantae ou des Belmonts: on peux penser au cœur de cristal, qui permet de concentrer son « ki » à la DBZ avant de se ruer en avant, en faisant fi du vide.

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Mais LA spécificité du gameplay, c’est la jauge en haut à gauche de l’écran: L’Âme. Derrière ce nom qui rappelle des mauvais souvenirs de devoirs de philo à certains se cache une capacité bien pratique. Lorsque vous touchez ou tuez un ennemi, la jauge se remplit. Simple comme bonjour.

Et une fois rempli suffisamment, vous pourrez vous soigner (ce qui nécessite un certain temps en restant immobile, pas facile quand les 3/4 des boss sont une fusion mutante entre Naruto et Sonic en terme de vitesse), de tirer des boules d’énergie, de faire une attaque en piqué, une explosion…. Tout ça moyennant de l’âme.

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Le jeu introduit également un système de charme, objet à récupérer un peu partout dans le jeu qui possède des effets franchement très sympas: avoir plus de vie, plus d’âme, des sorts améliorés voire des nouveaux, des transformations, des familiers, des boosts….. C’est bien un metroidvania. Le pire c’est que non seulement les charmes ont des effets déjà divers et variés mais en plus de ça, ils existe des combinaisons entre charmes !

Par exemple un charme qui crée un gaz toxique mélangé avec un charme d’invocation de plusieurs petit vers donnera une invocation d’un seul gros ver qui crée un gaz toxique).

Le gameplay est donc plus que profond et ne possède que très peu de défauts comme notamment une prise en main assez rugueuse au départ.

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Le level-design est quand à lui tout aussi bon. Le jeu se permet même d’adapter à sa sauce plusieurs codes du metroidvania. Par exemple comparons le système de mise à jour de la carte avec Super Metroid. Dans Super Metroid, dès que vous entrez dans une salle, elle est inscrite sur votre carte et vous pouvez obtenir l’intégralité de la carte de la région en trouvant un terminal de carte. Et bien cette manière de progression, devenu une base du metroidvania, Hollow Knight la révolutionne avec brio.

Lorsque vous atteignez une nouvelle zone, elle se cartographie pas, vous devrez d’abord trouver le cartographe, qui heureusement chanta assez fort et laisse tomber du papier qui vous aidera à la trouver. Une fois la carte achetée, vous obtiendrez donc un croquis de la zone. Et pour enfin cartographier la zone, vous devrez vous asseoir sur un banc afin d’afficher précisément les « salles » traversées. Ces bancs sont d’ailleurs l’unique moyen de se soigner intégralement sans passer par un charme ou l’Âme, de changer ses charmes et de cartographier les zones visités.

Ces bancs serviront d’ailleurs de check-point. Et vous vous réveillerez souvent au pied d’un banc tel un ivrogne après une soirée très arrosée. Car oui le jeu est difficile. Et même là Hollow Knight tire son épingle du jeu: lorsque vous mourrez un « spectre » de vous-même se matérialisme à l’endroit où vous êtes mort. Puis en vous réveillant( au pied d’un banc, comme l’ivrogne. C’est bien, vous suivez) horreur ! Votre argent a disparu et votre réservoir d’Âme est bien plus petit….

Pour récupérer vos économies et toutes vos capacités, vous devrez détruire ce spectre, qui possède les mêmes capacités que vous: si vous avez obtenu l’attaque en piqué, il l’effectuera, si votre épée est amélioré 2 fois, la sienne aussi… Et grâce à ça, Hollow Knight parviens à transcender le but de la mort dans le jeu vidéo, un peu comme Dark Souls en son temps. Et toutes ces petites révolutions s’articulent autour d’un game-design qui nous fait comprendre où sont parti les années de développement.

Aucun objet n’est là par hasard, et il n’y a pas deux ennemis qui se ressemblent en terme de comportement. Les boss sont originaux et nécessiteront tous plusieurs essais avant d’être battus, le tout dans un style graphique qui nous fait comprendre le potentiel du moteur Unity. Rien que quand The Knight détruit un rocher ou un lampadaire, l’apparition de débris qui rebondiront avant de se fondre dans le décor. Et puis vous l’avez déjà vu grâce aux images, mais le jeu déborde de cette ambiance onirique, avec des effets visuels un peu partout…

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Le jeu a donc des graphismes envoûtants, oniriques et entraînants. Chaque zone a son identité et même si certains reprochent au jeu d’avoir un aspect « trop caverneux », ce qui est vrai, on explore un monde souterrain, la Team Cherry a réussi à nous donner envie d’explorer de nouveaux tunnels afin d’avoir encore plus d’étoiles dans les yeux.

Et en plus de ça chaque personnage a son propre style, tout en étant inspiré d’une propre créature existante (souvent un insecte). Ainsi The Knight est inspiré des perces-oreilles mais on croisera des papillons, des bousiers, des mantes,…Je n’en dirais pas plus pour vous laisser la surprise mais sachez juste que Team Cherry déborde d’amour pour son bébé et ça se voit en observant à quel point chaque élément a été peaufiné.

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Parlons finalement de la musique et de la durée de vie du titre. La musique, composée par Christopher Larkin colle parfaitement aux zones: un thème qui peut faire penser à la claustrophobie pour les zones aux passages étriqués, un thème plus orchestral pour les endroits plus ouverts, un thème avec des violons jouant « staccato » pour des moments assez horrifique (le jeu en contient quelques-uns)… Il m’est impossible de vous décrire la musique tant elle sublime le jeu, qui déjà touche du doigt la qualité des meilleurs titres de ces dernières années.

Et si je vous disais que cette aventure peut être vécue en 15H comme en 60 ? Parce que le jeu possède une durée de vie à la fois énorme si on cherche à terminer le jeu à 100% mais également très correcte si on cherche à boucler le jeu en suivant uniquement l’histoire.

Viennent s’ajouter à ça les DLC GRATUITS qui ajoutent plusieurs boss, une série de quête à l’ambiance Draculesque et une nouvelle zone, dédiée au boss rush et qui vous fera suer jusqu’à vous permettre d’atteindre votre fréquence cardiaque maximale, soit un total d’environ 80H de jeu pour une complétion de 112%. Ah et est-ce que vous savez que le jeu coûte 15 euros ?

Notation:

Gameplay et level-design:20/20

Graphismes et chara-design:20/20

Musique:19/20

Scénario:15/20

Durée de vie:19/20

Total:93/100 = 18,6/20

Hollow Knight a marqué l’histoire récente du jeu vidéo, c’est indéniable. Par son niveau de perfection, sa durée de vie à faire pâlir certains Open-World, sa musique qui reste dans les esprits, son gameplay aux petits oignons et son chara-design accrocheur, le jeu de la petite Team Cherry aura su attirer le succès qu’elle mérite. Reste à voir si sa suite, Hollow Knight: Silksong réussira à faire mieux, même si il ne fait aucun doute quand à la qualité de la suite de ce qui est pour moi, le meilleur jeu indépendant de cette décennie, et qui le restera pendant les 2 derniers mois de celle-ci.

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